Как сделать газон в 3d max
Добавил пользователь Евгений Кузнецов Обновлено: 18.09.2024
Специфика создания газона в 3Ds Max: применение Corona Renderer, Multiscatter и Phoshop
Данное руководство требует предварительного ознакомления с функционалом Corona Renderer или Vray. Примечательно, что последовательность действий в упомянутых программах полностью идентична.
Как сделать газон в 3d max – далее в руководстве.
Создание газона – последовательность
Действие первое.
Рисунок 1
Создание текстуры травы – действие второе.
Рисунок 2
Действие третье.
Рисунок 3
Действие четвертое.
Рисунок 4
Скаттеринг травы – шаг пятый.
Рисунок 5
Рисунок 6
На рисунке 6 дополнительно размещена кирпичная стена, которая позволит повысить восприимчивость созданного газона, отобразить тени. Работа в программе 3Ds Max завершена. Следующий этап – настройка в Photoshop.
Рисунок 7
Рисунок 8
При работе с созданием реалистичной сцены и газона рекомендуется устанавливать идентичные параметры, приведенные на скриншотах.
У вас есть 3d модель которой бы вы хотели поделиться? Тогда присылайте ее нам скорее, мы разместим ее на нашем ресурсе, с указанием вашего авторства
Фаркопы босал всегда славились своей надежностью и долговечностью, и полностью оправдывают ожидания покупателя. Приобрести их сможете у нас.
С этого урока вы узнаете — как создавать траву в программе 3ds max с помощью модификатора Hair and Fur. Модификатор Hair and Fur имеет очень много настроек, их все мы разбирать не будем – я покажу простой способ создание травы.
Шаг 1. Создайте поверхность Plan, на которой будет расти трава.
Шаг 2. Примените к этому объекту модификатор Hair and Fur.
Шаг 3. Теперь в настройках загрузите готовый пресет травы.
Шаг 4. Сделайте следующие настройки.
Hair count – плотность
Scale – масштаб
Root Thick – толщина в корне
Tip Thick – толщина на конце
Шаг 5. Также если хотите вы можете изменить материал для нашей 3d травы. Для этого изменяйте цвета в следующих слотах.
Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа
1. Составной объект Terrain
Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max
3. Модификатор Displace.
Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise
Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly
Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform
Плоскость преобразуем в полигональную сетку и рисуем нужный рельеф мышкой (кнопка Push/Pull в свитке Paint Deformation на командной панели). Cпособ идеально подходит для быстрой прорисовки почти произвольной поверхности, поскольку вы можете строить горы и впадины прямо в окне проекции . В этот же раздел можно записать и другие похожие способы создания произвольного рельефа из плоскости: модификатором Noise, Wave…
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Пример рельефа Surface по сплайнам
Этапы работы этим способом: сплайны-горизонтали собираем в один объект-сплайн, применяем модификатор CrossSection, модификатор Surface — получаем сглаженную поверхность. Сложность этого способа заключается в необходимости добиваться одинакового количества вершин на горизонталях — абсолютно нереальное требование на сложных поверхностях.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
3.14kaSSo
Мне необходимо засадить ровный газон на значительно большой площади, делаю я это так:
1)Создаю Plane, применяю к плоскости модификатор VrayDisplacementMod.
2)В Фотошопе создаю новый документ размером 2000х2000 пикс, заливаю его черным цветом, добавляю шум, полученую текстуру сохраняю в формате ".tif" Получаю вот что:
3)Захожу в Максе в редактор материалов, создаю карту bitmap, за рисунок использую текстуру созданую в Фотошопе (ту, о которой выше описывал).
4)В параметрах Plane ставлю галочку на 2D mapping (landscape), в слот Texmap переношу полученый материал "bitmap" как instance.
5)Amount - пробовал разный ставить.
6)Resolution - аналогично, пробовал разную.
7)Затем создаю материал, на канал diffuse кладу карту Mix, двумя подобъектами назначаю текстуры травы, а картой смешивания назначаю Noise.
В итоге ни какой травы не получается, а получается вот такая картинка:
Где я допускаю ошибку. ПОмогите разобраться.
P.S. 3D Max 7, Vray adv.150R3 for 3Dmax 7.0 вроде всё правильно установил.
DsquareD2
Читайте также: