Rimworld как сажать деревья

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 19.09.2024

В этой статье речь пойдёт о выживании на льду в игре Rimworld. Точнее, на морском льду. Это самая сложная климатическая зона, расположенная обычно на северном полюсе планеты и обозначена на карте как белая шапка. Здесь никогда не бывает поселений при старте. Это место считается не пригодным для строительства поселений. Но, технически основать здесь поселение - возможно.

Я выбрал стандартный старт с тремя космическими поселенцами и некоторым количеством ресурсов с ними. Вариант с одним богатым поселенцем был бы легче, т.к. у него больше ресурсов и он меньше ест. Выживание племенем скорее всего обречено на каннибализм, нехватку древесины на отопление и замерзание. Ну а вариант с одним голым - это очень быстрая смерть без вариантов. Трое же имеют кое-какие шансы выжить, нужно только тщательно рассчитать ресурсы. Рассказчика я выбрал рандомного, а сложность - среднюю.

Итак, трое выживших в катастрофе космического корабля оказываются на льду. Первым делом, нужно построить закрытое помещение и решить как добывать еду. При старте выдают домашних животных. Они сразу идут на убой и разделку, для чего надо построить место для разделки прямо на земле. Сделать это нужно сразу, пока животные не начали пожирать запасы еды. Желательно, запретить есть сырую пищу (она менее питательна). Никаких ресурсов в округе нет. Растения не растут. Растапливать лёд бесполезно - под ним тоже лёд. Изредка забродят дикие животные и надо назначить охотника с высоким приоритетом на охоту. Но это не надёжный источник еды. Зато может забрести крупное животное, мясо которого хватит надолго. Кстати, из-за низкой температуры, еда долго сохраняется, что удобно. Правда, всё равно нужно построить стены и крышу. Изначальных запасов продуктов и добытого мяса хватит на несколько дней.

Первые три-четыре дня критичны для выживания поселения. К этому моменту кончается еда и начинает ощущаться нехватка древесины. У меня помещение было слишком большим и поэтому прохладным. Не знаю, помогает ли от холода наличие спальников, но у меня они были. Также, мне с нескольких попыток и загрузок, удалось подстрелить редкого трумбо, мех которого пошёл на примитивную тунику, которая лучше согревает, чем стартовая одежда. Ну а первой нормальной одеждой стали рваные шмотки налётчика. Парка (пуховик) и вязаная шапка с трупов - это первая нормальная одежда для дальних вылазок. А тела налётчиков - это единственный источник еды на первое время. Несмотря на необитаемость морского ледника, рейдеры и случайные миссии генерятся так же часто, как и в обычном биоме. Базы врагов - хороший источник ресурсов. Только добраться и доставить их трудно. Из-за погоды скорость передвижения каравана - низкая, еды почти нет, поселенцы могут замёрзнуть по пути. А унести на себе большое количество древесины, из которых обычно построены стены вражеской базы, не получится.

Таким образом, моё поселение еле-еле, но всё же продержалось по прибытия торговца с едой, а главное - была накоплена сталь для электрификации. Источник - ветряки. Потребители энергии: обогреватель, раздатчик пасты (помогает экономить продукты) и главное - гидропоника. А для гидропоники - очень прожорливая солнечная лампа. В гидропонике выращивал рис. Теперь проблема с едой была решена. В какой-то момент закончились дрова, но уже были обогреватель с раздатчиком пасты, так что костёр был уже не нужен.

Потом увеличивал количество ветряков, добавил батареи и построил плавильню. С плавильней стало возможно переплавлять обломки в сталь. А обломки падали регулярно. Но мне повезло со сталью в начале, в другой раз на постройку плавильни её может и не хватить. Из плавильни пошёл новый металл, построил ещё больше ветряков и гидропонику. Стало возможным содержать большее количество поселенцев. С постройкой швейной машинки, наконец появилась нормальная одежда. В общем, поселение вошло в нормальный режим без постоянной угрозы погибнуть.

Далее, построил консоль связи и химическую лабораторию (к тому времени исследовал производство химикатов). Потом, у оптового торговца закупил оптом сталь в обмен на лут и химикаты. У меня даже появилась мысль построить космический корабль прямо здесь, во льдах. Но увы, в локации слишком мало ресурсов. Точнее, их вообще нет. Никаких гор и бурить бесполезно. Обмениваться? Всё равно мало. В общем, космический корабль ледяное поселение не потянуло. Зато оно тянуло постройку пусковых установок. Топливо у меня было, создавал квестовой установкой. Поселенцев к тому времени было восемь и это при том, что многих пришлось выгонять. Поэтому, построил восемь пусковых установок. Но для прыжка на континент топлива не хватало. Я построил перегонную установку и переработал не нужный хмель, а также пришлось пожертвовать рисом. Тут я совершил ошибку, не сохранившись перед посадкой в капуслы. Двое поселенцев впали в психоз до погрузки, а остальные уже взлетели. Я не мог основать новое поселение, а еда стремительно кончалась. Наконец, эти двое пришли в себя и я срочно отправил их в капсулы пока они не упали спать или что-то ещё.

Представьте моё чувство, когда после всего этого в новом месте поселения обнаружились камни, деревья, сталь, детали, куча животных, плодородная почва и нормальная погода. А когда вздохнувшие с облегчением поселенцы начали разворачивать базу, сверху полились затяжные токсичные отходы и одновременно с этим пришло большое количество хорошо вооружённых рейдеров. Но это уже другая история.

Аватар

@Razilator Equipment and Quick Slots

Перекачайте файл, я обновил мод, возможно будет исправление для вас

Аватар

@AdamRossi Equipment and Quick Slots

Аватар

@MADMAN SLOFK - Second life of kenshi / Вторая жизнь Kenshi (Бета v11)

Во первых хочу выразить искреннюю благодарность за мод. Спасибо за потрясающую модификацию, жду с нетерпением дальнейшего развития мода!

Во вторых у меня появилась проблема с квестом - победил Хозяина Жуков, отношу Баяну, но диалога с ним нет. Есть возможность решения этой проблемы? Что самое забавное, шеки реагируют на случай и даже сам Баян подошел посмотреть, но диалога нет, пытался сдать в местную сторожку, но там отправили к Баяну.

@Defosh DZ Style Armor

И лица у них совсем другие, при том, что мод на них вроде как стоит

@Defosh DZ Style Armor

Построился рядом с городом, и один отряд этих мадам чуть ли его не вынесли, если бы я им не помешал, осторожно ))

@Frizorg Dream Scenarios [RU] [1.0]

Аватар

@Naisanse Project Genesis: World Overhaul Alpha/Проект Генезис: Капитальный ремонт (EN) (V7.0.7)

когда обновлят мод?

@Освободитель Рабов Lost Ronin, A Roaming Boss (RU)

Спасибо за перевод и исправление, забираю!

Аватар

@_Hack_ Spider Hunters - Small Faction mod / Охотники На Пауков (RU)

@Освободитель Рабов Spider Hunters - Small Faction mod / Охотники На Пауков (RU)

В Стиме уже появился русификатор к моду:

Vegetable Garden для Rimworld

Vegetable Garden для Rimworld

Razilator

Описание

Мод VGP Garden Gourmet для Rimworld добавляет новые рабочие столы, рецепты, продукты.

  1. пшеница
  2. какао
  3. сахарный тростник
  4. рабочие столы и рецепты:
  5. тофу, мука, молоко, сыр, печеные овощи
  6. Рецепты для кухонной плиты
  7. Духовка: хлеб, пицца, печенье и другие продукты из муки
  8. Рецепты костра: мясные пироги, стейки и овощи
  9. стол для сладостей: конфеты, мороженое, йогурт, шоколад
  10. Консервная фабрика: cоздание консерв

Мод VGP Garden Drinks для Rimworld добавяет Алкогольные напитки и соки

Мод VGP Garden Fabrics для Rimworld переделывает крафт игровой одежды. Хлопковые и дьявольские растения выращивают волокна, которые нужно переделать в ткань на ткацком станке.

Мод VGP Garden Medicine для Rimworld добавляет новые лекарства.

Flu Ez — блокирует грипп
Ибупрофен — уменьшает боль для колониста
Антибиотики — ускоряет период лечения
Можно выращивать такак и крафтить сигареты
Можно кратфить нейтроамин. Добавлены спец. растения
Можно крафтить нейтроамин.

Мод VGP Garden Resources для Rimworld добавляет растения, которые выращивают неорганику: сталь, пласталь, серебро, уран

Плоды растений нужно закидывать в плавильню.

  1. 3 размера солнечных ламп
  2. 3 размера солнечных ламп, которые работают все времяы
  3. Добавляет боксы с низкой полородной зоной роста. Не требует энергии
  4. Добавляет гидропонику 1х1
  5. Добавляет удобрения
  6. Добавляет грязь
  7. Разные взаимодействия с почвой

Мод VGP Soylent Production для Rimworld добавляет соевое производство.

Мод VGP More Veggies для Rimworld добавляет больше овощей.

Мод VGP Xtra Trees and Flowers для Rimworld добавляет цветы и декоративные деревья.

Мод CoffeeTeaDrugs для Rimworld добавляет напитки в группу наркотиков, прием которых можно регулировать с помощью правил.

Также мод добавляет кофе, чай, фруктовые напитки.

Мод Canning для Rimworld добавляет производственые столы, с помощью которых можно делать консервы из овощей и фруктов.

Все русификаторы распаковать в папку Languages в папке скачанного мода!


Мод позволит вам переносить Древо души (Дерево Анима).

Для работы мода требуется DLC Royalty

Мод проверен на версии игры: 1.3

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"

Информация о файле

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.


Знаете ли вы, что когда игрок стартует за племя, все его пешку будут иметь бонус к сбору растений, когда находятся на карте мира? Это очень сильный бонус, который воодушевил меня на мысль, что Тайнен мог добавить племени необычные фишки, за счёт которых геймплей за племя может радикально отличаться от геймплея за поселение. Древо души лишь усиливает эту идею.

Учитывая, что саму механику с типами поселения “племя/поселение”, добавили тогда же, когда добавили возможность путешествовать по миру и новую концовку с кораблём в другой части планет. Вполне логично предположить, что Тайнен мог специально сделать так, чтобы играя за племя, игрок играл не так, как за поселение. Эту мысль подтверждают несколько уникальностей:

  • Бонус к сбору растений на карте мира;
  • Вербовка рейдеров из племени проще, чем вербовка рейдеров из развитых фракций;
  • Возможность шить одежду и делать мебель, которые недоступны при игре за поселение;
  • Возможность медитировать у древа души;
  • Сложность исследования технологий выше неолитической эпохи.

Это лишь моя догадка, но мне кажется, что когда Тайнен балансирует штуки таким образом, что уменьшает эффективность чего, взамен давая повышенную эффективность чему-то другому. Он как бы подталкивает игрока к тому, чтобы он делал упор на эффективное дело и игнорировал неэффективное. Так работают огоньки у навыков; исследования у племени и многие принципы идеологий.

Поэтому в этом небольшом руководстве я хочу узнать, насколько выгодно играть за племя, используя лишь его сильные стороны и игнорируя слабые.

Племя в сравнении с поселением

Всё познаётся в сравнении, поэтому чисто ради любопытства, давайте глянем на сравнение племени с поселением.

Племени необходимо 305950 очков исследования, чтобы изучить все неизученные технологии.
Поселению необходимо 154300 очков исследования, чтобы изучить все неизученные технологии.

Племя в два раза дольше будет исследовать все технологии. То есть то, что поселение исследует за год, племя исследует за два года.

Здесь даже считать не нужно, при игре за племя, пешки собирают в 1.7 раз больше растений, чем при игре за поселение.
Это одна из сильнейших способностей племени, благодаря которой можно обеспечивать себя едой даже без охоты и посева растений. Об этом будет позже в гайде.

По скорости и племя, и поселение могут получить пси-способности очень быстро, однако племени для этого даже напрягаться не придётся, а поселение должно добиваться милости потом и кровью.
Племени, чтобы получать пси-способности, нужно просто медитировать у древа души. Причём, чем больше пешек из племени будут медитировать у древа души, тем эффективнее скорость получения пси-способностей. Более того, в идеологии добавили ритуал, который позволяет получать пси-способности всего за 12 трав души, если будет достаточно много пешек участвовать в ритуале, это почти в 1.6 раз быстрее, чем раньше.
Поселению же придётся ждать квесты от империи и успешно их выполнять и/или обменивать пленников и золото на милость короны. Основной способ быстро получать пси-способности от империи, обменивать золото на милость короны, для этого потребовалось бы 4355 золота, чтобы получить пси-способности до шестого уровня. Добыть столько золота лишь ради одной пешки, которой после ещё придётся строить роскошную спальню и кормить лучшей едой…Интересно, но явно уступает племени.

За племя, потенциально, в разы проще играть, ведь обороняться пси-способностями можно без единого ранения, а учитывая, как много пешек могут получить пси-способности шестого уровня за короткий срок…любой рейд не будет представлять опасности.
Кроме того, за счёт бонуса к сбору растений во время путешествий, способ добычи растительной пищи может отличаться от обычного, ведь за один день, пешка с навыком растениеводства десятого уровня, может за один день собрать столько еды, что аж пятерым пешкам, включая самого собирателя, можно будет приготовить вкусные блюда. Стабильно!

Вполне логично будет предположить, что разработчик намеренно сделал так, чтобы за племя можно было играть иным способом, отличным от стандартного. Уверен, в будущих обновлениях этот факт будет подтверждаться постоянно, как это случилось с дополнениями Royalty и Ideology.

Как обеспечить племя едой через караваны

Чтобы эффективнее всего собирать еду, нужно снарядить караван и заставить его стоять неподвижно, на какой-нибудь ячейке на карте мира. Можно даже никуда не уходить с клетки, где находится племя.
В зависимости от биома, на котором будет стоять караван, скорость добычи еды может быть разной. Вот список того, какой минимальный навык растениеводства необходим пешки для остановки на каждом биоме:

9 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради питательной пасты.
8 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради готовки вкусных блюд с использованием мяса и растительной пищи.

7 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради готовки блюд;
5 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради питательной пасты.
4 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради готовки вкусных блюд с использованием мяса и растительной пищи.

8 уровня, если есть собранное сырым;
5 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради готовки блюд;
4 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради питательной пасты.
3 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради готовки вкусных блюд с использованием мяса и растительной пищи.

6 уровня, если есть собранное сырым;
4 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради готовки блюд;
3 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради питательной пасты.
2 уровня, если приносить собранный урожай в поселение, ради готовки вкусных блюд с использованием мяса и растительной пищи.

Стоит также упомянуть, что когда одной пешке не достаёт требуемого уровня, другая пешка, имеющая лишние уровни, вполне заполняет недостающие у первой пешки. Кроме того, это позволяет ей собирать урожай за двоих, троих и т.д.
Также упоминания заслуживает множитель голода у обжор и любителей косяка дымолиста – им требуется навык в 1.5 раз больше указанного

Читайте также: