Как вырастить елку в ловади

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 19.09.2024

Общее описание.
Итак, навыки лошади - суммарные навыки лошади в шести характеристиках (выносливость, скорость, выездка, галоп, рысь, прыжки), которые непосредственно влияют на результаты лошади в соревнованиях. Их можно узнать на странице лошади во вкладке "Характеристики" ниже изображения лошади. Там отображается величина навыка в каждой из характеристик и суммарное итоговое значение.

Способы увеличения навыков лошади.
Конечная величина навыков лошади, которые она может получить за свою жизнь, определяется из суммы врожденных навыков (ВН), величины генетического потенциала лошади (ГП), прибавки к навыкам, полученной от проведения уроков, прибавки к навыкам от проведения игр с определенным спутником. Также, первой лошади игрока дается +10 к каждому из навыков в одном из заданий по прохождению гида.

Врожденные навыки (ВН).
Любой жеребенок при рождении имеет определенное количество врожденных навыков, колеблющееся от нуля до определенной максимальной величины, зависящей от родителей. Для того, чтобы эта величина была максимальной, у обоих родителей должен быть НЛНП, равный +100 пунктам. НЛНП – характеристика лошади, отвечающая за качество воспроизводимого потомства, её можно узнать на странице лошади во вкладке “ГП”. Даже незначительное отклонение от +100 пунктов заметно влияет на ВН потомства, поэтому при желании получить максимальные навыки, надо обоих родителей довести до НЛНП = +100. Однако, даже в такой ситуации нельзя узнать точную величину навыков, которые получит будущий жеребенок, но можно сделать приблизительную оценку: будущее ГП жеребенка (примерно равно среднему ГП родителей, чем оно ниже, тем сильнее будет отклонение в сторону увеличения) * 0.2 (при использовании предмета ЧР Слезы Афродиты надо умножать на 0.3) плюс/минус 10 пунктов.

Таким образом, у родителей с ГП 770, будет потомство с ГП до игр ~ 769.1, при применении Слез Афродиты средние врожденные навыки потомства будут ~ 230 пунктов.

Максимально возможные ВН жеребенка равны ГП жеребенка до игр * 0.312 пунктов, но такая величина появляется крайне редко, приемлемым считается коэффициент 0.31, 0.311 – весьма удачный.

Заметки:
Навыки родителей непосредственно не влияют на характеристики потомства, но три главных навыка лошади влияют на её НЛНП, который уже является главнейшим показателем для характеристик потомства. Поэтому, с точки зрения потомства, нет ни какой разницы, будут ли у лошади завершены тренировки по всем навыкам, либо по трем главным, главное, чтобы НЛНП был равен +100.

Если средний НЛНП родителей будет равен или ниже 0, то ВН у потомства будет отсутствовать (равен нулю).

Характеристики будущего жеребенка определяются на момент случки, поэтому любые манипуляции (использование Слез Афродиты, посоха, повышение НЛНП родителей) по ходу беременности не повлияют на результат.

Если случать несколько раз одних и тех же родителей с неизменными параметрами, то характеристики жеребят всё равно будут различаться, механизмы игры при определении ВН жеребенка вносят некоторую случайную величину. У ГП ~ 750 разница в ВН у потомков может достигать 15 пунктов, поэтому надо быть готовым провести несколько случек при желании добиться максимальной врожденки.

Стоит обратить внимание, что существует мнение, по которому на ВН жеребенка так же оказывает влияние возраст родителей и шанс получить максимальную величину увеличивается, если проводить случку родителями в возрасте около 20 лет. Однако это не проверенные данные и официально влияние возраста опровергается.

Повышение навыков за счет уроков.
Проведение уроков – достаточно существенный способ увеличения навыков лошади. В день можно проводить один урок, влияющий на навыки, при этом на каждом уроке будет незначительная прибавка к двум навыкам, имеющим наибольшее ГП. Уроки можно давать после исполнения лошади двух лет и до самой смерти. Тем не менее, последние уроки, повышающие навыки проводятся в 25 лет ровно, лошади старше за счет уроков не получают прибавки.

Максимально возможная прибавка, которую лошадь может получить: +178, 5 на два навыка или по 89.25 к каждому из двух профильных. Такая прибавка достигается за счет проведения уроков в КСК с уроком 60 (прибавка +0.25 к каждому навыку за урок) с двух до 25 лет с использованием живой воды (минимальный и максимальный возрасты для проведения уроков, влияющих на навыки, 23*12+1) и 20 облаков (80 дней) ежедневно с прибавкой в два навыка.
Соответствие стоимости урока и прибавки к одному навыку за урок/к навыкам без предметов/к навыкам с водой и 20 облаками:
60 экю: 0.250/ 68,5/178.5
59 экю: 0.249/ 68,226/ 177,786
57 экю: 0.246/ 67,404/ 175,644

Заметки:
Первый урок лошади можно давать в два года ровно, последний увеличивающий навыки в 25 лет ровно. Если у лошади нету камня, последний урок надо давать в 24 года и 8 месяцев и замораживать, иначе после взросления ей исполнится 25 лет и навыки уже начнут падать. При наличии живой воды, последний урок проводится в 24.10, чтобы лошадь заморозилась в 11 месяцев.

Повышение навыков за счет игр со спутниками.
В игре есть спутники, которых можно привязывать к лошади и за счет того, что они будут играться друг с другом, будут увеличиваться определенные характеристики лошади. За счет проведения игр со спутником в возрасте с 8 месяцев до 1 года 6 месяцев включительно можно повысить ГП лошади на 1.2 пункта, что в итоге скажется на увеличении конечных навыков на те же 1.2 пункта. В дальнейшем, за счет проведения игр, в зависимости от типа спутника можно получать финансовый доход либо повышение навыков лошади (возможно лишь в возрасте до 25 лет). Нас интересуют только те спутники, которые дают прибавку к навыкам.

За счет проведения игр c ними лошадь может заработать дополнительные 60 пунктов, по 10 пунктов в каждому навыку вне зависимости от типа спутника (главное, чтобы он давал эту прибавку). Тем не менее, у разных спутников изменяется величина, которую лошадь может получить за один час, поэтому чем лучше спутник и больше прибавка, тем меньше придется играть с лошадью.

Список спутников, дающих прибавку к навыкам:
Ласточка: 0.06 за час игры (1000 часов)
Котенок: 0.09 за час игры (667 часов)
Ягненок: 0.09 за час игры (667 часов)
Бельченок: 0.12 за час игры (500 часов)
Феникс: 0.12 за час игры (+25 экю, 500 часов)
Щенок: 0.15 за час игры (400 часов)
Грифон: 0.15 за час игры (+30 экю, 400 часов)
Дракон: 0.18 за час игры (+40 экю, 334 часа)

Заметки:
Чем выше возраст лошадей, чем больше энергии они затрачивают на проведение игр, поэтому оптимальным будет их начинать и проводить с раннего возраста, целиком затрачивая энергию только на игры и обязательный один урок.

Привязав к лошади спутника вы не сможете его уже поменять, замена спутника возможна только у купленной вами лошади, причем отпущенный спутник убежит в лес и его можно будет уже не искать в инвентаре.

Повышение навыков на величину ГП.
Характеристика ГП лошади показывает, сколько навыков лошадь сможет получить за счет проведения тренировок в течение своей жизни, при этом она прибавляется к навыкам лошади по ходу её взросления: во время прогулок, тренировок и участия в скачках. Причем каждое из этих действий увеличивает навыки лошади на определенную величину: прогулки и скачки дают прирост к навыкам по 20% от ГП, а тренировки прибавляют их на 60%, вне зависимости от порядка и комбинирования разных видов. Следует заменить, что в полном объеме навыки растут только если проводить тренировки при стопроцентном здоровье у лошади. Если провести конкретную тренировку (прогулку, скачку), когда у лошади 80% здоровья, то лошадь получит лишь 80% навыков от максимально возможных и итоговый прирост будет уже меньше, чем величина ГП.

После того, как прогулки, тренировки или скачки увеличили навыки лошади на максимально возможную для этого типа величину, их проведение перестает добавлять навыки и надо переходить к следующему типу, а по окончании, когда ни прогулки, ни тренировки, ни скачки не смогут добавить навыков лошади – они окрашиваются в жирный цвет и прокачка лошади завершается.

Увеличение навыков лошади за счет проведения прогулок.
Начиная с 1 года и 8 месяцев лошадь можно отправлять на прогулки. Есть три вида прогулок - рысью, галопом и по пересеченной местности. Каждая из них повышает свой навык: рысь, галоп и прыжки соответственно. Эти прогулки могут быть короткими или длинными. В первом случае вместе с основным навыком поднимается скорость, а во втором - выносливость. Так же в любом типе прогулок поднимается выездка.
Когда вы выбираете продолжительность прогулки, под списком отобразится, сколько энергии затратится и какая будет прибавка к навыкам. Если ни одного навыка не прибавляется - значит данный тип прогулок завершен и следует переходить к следующему.

Заметки:
Поскольку короткие прогулки тратят больше энергии, чем длинные, а прогулки рысью наоборот меньше, чем галоп или прыжки - самый выгодный вариант отгулять лошадь в таком порядке: короткие прогулки рысью (50 раз по одному часу), длинные прогулки галопом и длинные прогулки прыжками (в сумме по 50 часов каждый тип). Требуемая продолжительность прогулок сократится вдвое при использовании хронографа и увеличится вдвое при использовании живой воды.

За счет прогулок лошадь получит прибавку в размере 20% от её ГП, при этом к каждому навыку прибавляется по 20% от ГП данного конкретного навыка.

Увеличение навыков лошади за счет проведения тренировок.
После завершения прогулок можно переходить к тренировкам. Все шесть характеристик нужно поднять до 100%, после чего тренировки лошади будут считаться завершенными.

Заметки:
За счет тренировок лошадь получит прибавку в размере 60% от её ГП, при этом к каждому навыку прибавляется по 60% от ГП данного конкретного навыка.

Не стоит бросаться и первым делом прокачивать на тренировках все навыки, можно скоординировать прокачку навыков на тренировки и отправку на скачки, чтобы сперва поднять до максимума вторичные навыки для какой-то скачки, и с низким главным навыком видя низкие по сложности скачки заметно большая вероятность набрать в них победы.

Увеличение навыков лошади за счет отправки на соревнования.
При записи на каждый тип скачки у лошади будут немного подниматься основные навыки, характерные для этой скачки:
Рысь - скорость, выездка, рысь
Галоп - скорость, выездка, галоп
Кросс - выносливость, выездка, прыжки
Конкур - скорость, выездка, прыжки
Баррел - скорость, выезда, галоп

Для завершения прокачки нужных навыков нужно записывать лошадь на соответствующую скачку.

Заметки:
Поскольку не важно, на какой тип скачек отправлять, главное закрыть все навыки на скачках, можно скомбинировать и отправлять только на определенные три типа: например на выездке закрыть рысь с галопом, на кроссе выносливость, а на конкуре скорость. Выездка поднимается при отправке на любой тип скачек, поэтому для закрытия всех навыков этих трех будет достаточно.

Для более быстрого набора побед рекомендуется комбинировать тренировки со скачками, таким образом, чтобы сперва натренировать вторичные навыки для скачки, потом записывать лошадь на этот тип скачек, а уже потом добить основной навык.
Например: для лошадей, у которых профильная рысь - сперва натренировать скорость и выездку, записывать на скачки рысью с минимальной сложностью, а после этого добить на тренировках рысь.

Использование предметов ЧР, оказывающих влияние на конечные навыки лошади.
В настоящий момент на ЧР есть пять предметов, так или иначе влияющих на навыки лошади: Хронограф Хроноса, Живая вода, Кусочек облака, Философский камень, Слезы Афродиты.

Хронограф Хроноса сам по себе не изменяет величину навыков, которые лошадь получит, но удваивает скорость их приобретения, сокращая тем самым время, затрачиваемое на проведение тренировок. Например, если для проведения тренировок лошади требуется шесть лет, то с использованием Хронографа проведение тех же тренировок по идентичным программам завершится за три года. Но суммарное увеличение навыков от проведения этих тренировок останется таким же. Хронограф входит в состав Набора Никты.

Живая вода позволяет лошади взрослеть за раз не на два месяца, а на один. Непосредственного влияния на навыки она так же не оказывает, но за счет того, что дней, доступных для взросления становится в два раза больше, у лошади есть возможность провести больше уроков, соответственно, прибавка к навыкам за их счет так же увеличивается. Стоит обратить внимание, что живая вода – обязательный для использования предмет, если вы хотите получить максимально возможные для лошади конечные навыки. При использовании живой воды скорость набора навыков на тренировках уменьшается вдвое (в противоположность Хронографу), но за счет двух дней тренировок увеличение навыков за 2 месяца остается прежним.

Кусочек облака – не оказывает влияния на навыки, он уменьшает возраст лошади на 4 месяца, а при использовании 20 облаков (допустимый максимум) – на 80 месяцев, что так же позволяет провести больше уроков с лошадью до 25 лет.

Философский камень – предмет, оказывающий непосредственное влияние на навыки, однако и он тоже не в состоянии непосредственно увеличить величину конечных навыков лошади. Его действие проявляется в том, что лошадь становится бессмертной и после 25 лет её навыки не будут падать. У обычной смертной лошади после 25 лет по мере старения вместе со здоровьем падают и навыки, причем к 30 годам непрофильные могут упасть до нуля, оставаясь при этом жирными (если их тренировка была завершена). Философский камень так же входит в состав Набора Никты.

Влияние вторичных факторов на прирост навыков при тренировках.
Пониженное здоровье оказывает заметное влияние на прирост навыков. Поэтому, если по каким-то причинам оно ухудшилось – желательно сперва восстановить его до 100%, после чего продолжать тренировки. Плохое настроение на прирост навыков влияния не оказывает, только на затрачиваемую энергию.
Пример: две идентичных фризских кобылы-близнеца, выращены до двух лет по идентичным программам без сбоев. В 2 года, а так же в 2 года 2 месяца дни проведены идентично, за исключением того, что одна из кобыл оба раза не кормилась. Показатели кобыл после пробуждения в 2 года 4 месяца:
94/100/95 и 76/90/95. Тренировка выездки на протяжении 8 часов у первой лошади дает прибавку: 15.2, а у второй – 13.68 (90% от прибавки у первой лошади).

Отправка лошади на пляж для перераспределения навыков.
Начиная с пяти лет лошадь можно отправлять на прогулки по пляжу. Данные прогулки не повышают итоговую величину навыков, но с их помощью можно перераспределить навыки между характеристиками. Всего лошади требуется отгулять 100 часов по пляжу (Хронограф уменьшает эту величину в два раза, а Живая вода наоборот увеличивает), при этом у лошади от навыка с минимальным значением отнимется 2.5% от её общего ГП и прибавится к навыку с максимальным в момент прогулок значением. В случае, если при отправке на пляж у лошади настроение меньше 100%, перекачивается меньше навыков и недостача теряется навсегда.

Заметки:
Для максимальной перекачки навыков от меньшего к большему, необходимо отправлять лошадь на пляж только с настроением 100%.

Если в процессе перекачки, минимальный навык опустится до нуля, то тогда навыки будут отниматься от следующего за ним навыка.

Поскольку, от какого навыка в какой будет происходить перекачка определяется по текущей величине навыков, за счет тренировок можно определить самостоятельно, откуда куда они должны перераспределяться, для этого провести тренировки так, чтобы минимальное и максимальное значение было у требуемых навыков.

Определение примерной величины конечных навыков для жеребенка.
Если вы хотите посчитать, какой же величины навыком жеребенок сможет получить по окончании роста, можно использовать формулу:

ВН + ГП + СПУТНИК + УРОКИ, где

ВН – врожденные навыки жеребенка, известные после рождения. До рождения можно посчитать приблизительно:
ВН без слез = 0.19-0.21 * ориентировочный ГП жеребенка
ВН со слезами = 0.29-0.31 * ориентировочный ГП жеребенка
Если вы планируете вырастить лошадь с максимальными навыками, есть смысл сделать несколько случек, пока ВН не получится близко к 0.31*ГП

ГП – генетический потенциал лошади на момент окончания проведения игр.

СПУТНИК – 60 пунктов, получаемые лошадью по ходу игр со спутником (при условии, что он дает прибавку к навыкам).

УРОКИ – прибавка к навыкам, которую лошадь получит за время проведения уроков. Для КСК с уроком 60, живой водой и 20 облаками считается по формуле:
0.25*2*(23*12+1+80)=178.5

1 - Создать ваш собственный КСК и руководить им
> 1.1 - Общие положения
Когда вы сдадите зачет и получите ваш 3ий уровень, вы сможете создавать свой собственный КСК. Щелкните по любому отделу под значком "Мой КСК" и вы попадете на страницу, где начнется совершенно новое предприятие.
Необходимо помнить, что резервы КСК напрямую зависят от ваших резервов заводчика. Для создания вашего КСК вы располагаете суммой 25000 . Используйте эти деньги с умом и пользой.
Вот список источников доходов КСК:
размещение в пансионе лошадей и пони других игроков
продажа сельскохозяйственных культур
продажа навоза
Резерв вашего КСК может кредитоваться, для этого используется пропуск, вы получите 500 [экю] + ваш стаж умноженный на 10, но не более чем 3000 [экю] за пропуск

> 1.2 - Магазин КСК
Для того, чтобы вы смогли построить хороший КСК и приобрести все необходимое для его правильного функционирования, миссис Хьюберт держит магазин КСК. Он работает так же как и магазин для заводчиков, но там другие отделы:
Соревнования , где вы найдете ипподромы. У вас их может быть два, считая и тот, с которым вы начали вашу игру.
Стойло , где вы найдете стойла различных размеров и подстилки различного качества
Луга , где вы найдете различного размера и плодородности луга и теплицу.
Сельское хозяйство , где вы можете купить семена, удобрения и даже навоз, чтобы делать ваши собственные удобрения
На странице магазина КСК вы можете посмотреть содержимое вашего инвентаря. С помощью ссылки "Перейти к черному рынку", вы найдете предметы магазина по самым низким ценам. Вы также можете продавать предметы миссис Хьюберт при необходимости, однако она не купит у вас ни стойла, ни ипподромы, ни луга.

> 1.3 - Стойла
Вы не можете помещать в стойло больше, чем одного постояльца. По причине сроков, необходимых для постройки, количество стойл в вашем КСК определяется вашим стажем на Лоwади. Таким образом, вы можете покупать одно стойло за три дня стажа. Если же вы покупаете стойла за пропуски, то можете купить сразу столько, сколько вам нужно.
Существуют разные виды стойл с различными покрытиями. Самые большие добавят вашему КСК репутации, поскольку они являются самыми комфортабельными для лошадей. В каждом стойле должна быть подстилка. Они также бывают различного качества. И стойла, и подстилки вы сможете купить в магазине миссис Хьюберт.
Разумеется, тип стойла и его состояние сильно влияют на благополучие подопечных вашего КСК. Таким образом, используемая подстилка, размер и чистота стойл играют решающую роль для восстановления сил и настроения лошадей, которые там находятся. Качество ваших стойл играет определяющую роль в формировании репутации вашего КСК. Обратите внимание, что вы можете улучшить и расширить одно из ваших стойл, что скажется на общем качестве всех ваших стойл.
Подстилки
Чтобы приютить у себя пони или лошадь, в ваших стойлах должны быть подстилки. Для того чтобы купить подстилки, отправляйтесь в магазин КСК. Когда подстилки будут приобретены, они появятся в правой части страницы магазина в вашем инвентаре. Зайдите на страницу "Стойла", щелкните по "Управление подстилкой в моих стойлах" и выбирайте подстилку, которую вы собираетесь использовать и которая имеется в вашем инвентаре.
Чтобы чистить стойла и каждую неделю менять подстилки, вам необходимо также иметь достаточно конюхов, соответственно количеству стойл в вашем КСК. На 20 стойл нужен 1 конюх. Первый конюх достается вам в подарок, так что вам остается лишь нанять второго, когда количество стойл превысит 20.
Конюхи работают в стойлах в 6 часов (время московское). Если вы только что купили новое стойло, вам нужно подождать до завтра, пока там появится подстилка.
Ремонт
Ваши занятые стойла получают по 2% износа за каждый день. Их нужно чинить до того, как износ достигнет 100%. В противном случае стойло будет разрушено, а находящаяся там лошадь удалена оттуда. Иконка ремонта стойла появляется при износе в 75% и представляет собой маленькую наковальню. Ремонт обойдется вам в 200 экю за стойло.
Резервирование
Если вы желаете разместить у себя лошадь какого-то определенного игрока, вам достаточно просто зарезервировать для него одно или несколько стойл. Это делается с помощью значка "зарезервировать это стойло", изображающего шляпу.

> 1.4 - Душевые
Чтобы повысить комфорт пребывания лошадей в вашем КСК вы можете купить душевые. Лошади, имеющие душ в своем стойле, тратят на свои действия на 8% меньше энергии, чем другие лошади, у которых нет душа. В каждом стойле может быть только один душ.
При удалении стойла с душем не забудьте переместить душ, иначе он тоже будет удален. Точно так же при исчезновении стойла из-за износа вместе с ним исчезает и душ.

> 1.5 - Луга
Луга
Вы должны приобрести луга в магазине КСК. Эти участки будут служить вам местом выпаса ваших подопечных, а также для того чтобы заниматься там земледелием, что является немаловажным источником дохода. Луга, которые можно купить в магазине, различаются по качеству и не все одинаково плодородны.
Плодородие крайне важно, от него зависит доходность вашего сельского хозяйства. Оно будет отражено на вашей странице при характеристике качества ваших лугов, кроме того, лошади, отправленные на выпас на плодородных лугах, съедят больше травы. Этот пункт повлияет на траты владельцев лошадей, размещающих у вас своих питомцев.
Независимо от того, используете ли вы луг под выпас или выращиваете культуры, плодородность его снизится. Чтобы ее повысить, нужно оставить луг под паром. Однако, луг не может превзойти показатели плодородности при его покупке. Так, неплодородная земля никогда не достигнет плодородности 100%.
Осенью и весной оставленный под паром луг каждый день повышает показатель плодородия на 1%, летом на 3% и зимой на 0,2%. Таким образом, зимой плодородность повышается крайне медленно.
Выпас для лошадей, размещенных в КСК
Одной лошади необходимо полгектара лугов. Таким образом, количество гектаров лугов должно соотноситься с количеством у вас стойл. Так, если у вас 4 стойла, вам необходимо минимум 2 гектара лугов. Обратите внимание, что лучше иметь больше лугов, для того чтобы их возделывать и оставлять под паром, давая земле отдохнуть и повысить уровень плодородия.
Чистота лугов крайне важна. Если луга содержатся плохо, лошади могут съесть там ядовитые растения. Чтобы их вылечить, понадобится время. Чтобы содержать луга в порядке, нужны конюхи. Если у вас достаточно конюхов (исходя из количества стойл), то чистота ваших лугов будет возрастать день за днем. Обратите внимание, что для содержания первых ваших двадцати стойл конюха вам предоставляет Лоwади, и у вас нет необходимости нанимать конюха специально.
Земледелие
Вы можете иметь 5 лугов под культурами одновременно, независимо от размеров вашего КСК и ваших лугов. Земледелие зависит от времени года. Луг можно возделывать только весной и летом.
Если у вас есть теплица, то вы можете засевать там зерно в любое время года по вашему желанию, при единственном ограничении, что теплица засчитывается за луг, а больше 5 лугов иметь вы не можете. Однако, вы не сможете выращивать в теплице яблоки и пропуски. Вы можете иметь лишь 1 теплицу в вашем КСК.
На ваших лугах вы можете установить пугала. Это позволит вам отгонять вредителей и увеличить доход от ваших урожаев до 50%.
Сельскохозяйственные культуры и времена года
Весной вы можете выращивать:
морковь: выращивание длится 9 дней
ячмень: выращивание длится 10 дней
овес: выращивание длится 11 дней
лен: выращивание длится 8 дней
Летом вы можете выращивать:
зерно: выращивание длится 9 дней
репу: выращивание длится 7 дней
Осенью вы можете выращивать:
пропуски: выращивание длится 30 дней. Чтобы выращивать их, вам обязательно нужен большой плодородный луг размером 5 гектаров и удобрения.
яблоки: выращивание длится 30 дней. Посеяв яблони один раз, вы сможете собирать урожай каждую осень.
Зимой ничего выращивать нельзя, если только у вас нет теплицы. В этом случае вы можете выращивать все, кроме пропусков.
Чтобы заработать денег, вы можете продавать ваш урожай миссис Хьюберт.
Существует два особых случая:
морковь продавать нельзя, ее урожай поступает в распоряжение КСК и добавляет ему престиж
солому можно хранить, а не продавать, используя ее в качестве подстилки .
Чтобы возделать луг:
отправляйтесь на рынок, чтобы купить необходимые семена и удобрения
откройте страницу лугов
если луг уже отдан под пастбище, щелкните на "Поместить под пар", затем на "Возделать"
выберите для этого луга семена и удобрения
подтвердите - луг возделывается!
Не забудьте о том, что удобрения позволяют сократить сроки созревания.
Чтобы сделать удобрения самостоятельно и с наименьшими затратами, покупайте навоз в магазине КСК. Его можно покупать по мере того как его продают магазину заводчики. Чтобы произвести достаточное количество удобрения для 1 гектара земли, вам понадобится 25 кг навоза. Когда достаточное количество навоза будет куплено, переходите на страницу "Луга".
Чтобы собрать урожай, щелкните по "Перейти к урожаю". У вас есть 20 дней на то, чтобы собрать урожай, после того как культура созрела.
Когда урожай будет собран, щелкните по "Прекратить сбор урожая" для того чтобы поместить землю под пар, чтобы дать ей отдых или же возделать ее заново, или отдать под выпас для лошадей вашего КСК.

> 1.6 - Служащие
Чтобы содержать КСК, вам понадобятся рабочие. На Лоwади существует множество профессий:
к онюхи ухаживают за лошадьми, меняют подстилки и следят за выпасом. На 20 стойл необходим 1 конюх.
кузнецы подковывают лошадей, размещенных в вашем КСК. Кузнец повышает качество оказываемых КСК услуг. На весь КСК необходим 1 кузнец.
инструкторы по верховой езде организуют уроки, которые служат неплохим источником дохода для подопечных вашего КСК. Уроки учитываются при расчете репутации КСК. На 30 стойл необходим 1 инструктор.
шорники. На весь КСК необходим 1 шорник.
В случае нехватки персонала вы можете прибегать к услугам временных служащих. Как только необходимость в них исчезнет, вы можете их увольнять.
Чтобы набрать персонал для вашего КСК, зайдите на страницу "Служащие". Для этого вам понадобится время, необходимо интегрировать ваших служащих в жизнь вашего КСК для того, чтобы создать команду и как можно реже прибегать к услугам временного персонала.
Зарплата, которую вы выплачиваете вашим служащим, тоже влияет на престиж вашего КСК. Чем выше зарплаты в КСК, тем выше его репутация.
Вы сами можете работать в вашем КСК. Для этого нужно просто зарезервировать себе вакансию, указав ваш логин в нужном поле. В КСК не может быть более одного кузнеца и шорника.

> 1.7 - Дарение предметов
Если в вашем КСК активирован форум, вы можете дарить предметы другим игрокам, не являющимся вашими друзьями. Это позволяет вам вручать подарки, если на форуме вы устраиваете конкурсы. Вы также можете поощрять самых верных служащих. Вы можете дарить только те предметы, которые находятся в инвентаре вашего КСК, как, например, удобрения или семена. Вы не можете дарить луга или стойла, вы не можете дарить пугала, если они уже установлены на поле.
Для этого игроки, которым вы хотите подарить предмет, должны иметь как минимум:
10 дней стажа
Положительную или нейтральную карму
Вы не можете дарить более одного предмета в неделю. Чтобы подарить предмет игроку, который не состоит в списке ваших друзей, вы должны зайти на его публичную страничку.
Чтобы повысить лояльность ваших служащих, работающих на вас более 10 дней, вы можете премировать их 30 экю, эта сумма будет добавлена к максимальной зарплате служащего.

название БЛЮП (BLUP) пришло к нам из английской версии, вместе с перешедшими из нее игроками и плотно укоренилось, т.к. долгое время в бета-версии русскоязычной игры многие параметры не были переведены на русский в том числе BLUP.

сейчас в русской версии игры на вкладке лошади "ГП" этот параметр называется НЛНП.

при нашем общении я буду по привычке называть его БЛЮПом..

Развитие БЛЮПа в течении жизни лошади:

Жеребенок всегда рождается с БЛЮП -100.

в 2 месяца его БЛЮП = -99;
в 6 месяцев = -98;
в 8 мясецев = -97;
в 1 год = -96;
в 1 год 2 месяца = -95;
в 1 год 6 месяцев = -94;
в 1 год 8 месяцев = -93.

в 1 год и 8 месяцев заканчивается исключительная зависимость БЛЮПа от возраста.. теперь все зависит от .

1 год 10 месяцев - доступны прогулки

на какую же прогулку нам пойти?
для каждой породы и стиля прокачки (да, они тоже у разных игроков разные) подбираются свои прогулки.

относительно фризов, на мой взгляд, это длинные прогулки рысью,которые развивают одновременно 3 наших главных параметра: рысь, выездка, выносливость.

для примера:
по моим наблюдениям 6 часов длинной прогулки рысью дают 4 пункта БЛЮП.

2 года - доступны тренировки и уроки.

уроки не приносят БЛЮП, поэтому ими можно смело жертвовать, если растится простой производитель и цель только БЛЮП 100 к 10 годам.

для примера:
6 часов тренировки выносливости приносят 4 ед. БЛЮП.

относительно фризов: лучше начинать с выездки.

3 года - доступны соревнования.

к соревнованиям лучше приходить уже с законченными тренировками по важным для этих соревнований навыкам, что бы помимо получения БЛЮП от участия можно было получать и победы.

относительно фризов: для меня главным видом соревнования является кросс, т.к. за счет него я и набираю своим фризам 20ть побед. поэтому, прежде чем начинать соревнования я закрываю тренировки по выездки и прыжкам (да, они не нужны фризам для БЛЮП, но нужны, что бы уверено чувствовать себя в кроссе).
скачки рысью я закрываю в последнюю очередь и не обращаю внимания какая пришла, просто хожу на них, пока не перестанет прибавляться навык рысь от них.

не обязательно идти на соревнования сразу, как наступает 3 года, лучше позже, но более подготовленным.

с 3 до 10 лет мы разными вариациями программ закрываем все тренировки, соревнования, прогулки и получаем "пожирненные" 3 главных признака.

20 побед несут в себе завершающие 20 единиц БЛЮПа, т.е. 1 победа = 1 ед. БЛЮП.

На что влияет БЛЮП?

небольшое лирическое отступление:

Понятное дело, что этот БЛЮП не последняя вещь в игре, раз за ним так охотятся, добиваются его.
Многие стремятся достичь его до 10 лет, а некоторым все равно во сколько он будет достигнут, главное что бы был.
Чем же это объяснить?
БЛЮП 100 к 10 годам в основном нужен кобылам (если брать простых лошадей, то это объясняется несколькими причинами: 1. больше нарожать полноценных жеребят до 30 лет; 2. родить и в продажном возрасте 16 лет продать лошадь) либо жеребцам, которые после случек становятся кобылой, либо что бы получить за их жизнь как можно больше случек (что реже).
Единороги не исключение и их владельцы преследуют те же цели. Для них БЛЮП к 10 годам еще более важен, т.к. не каждый рожденный есть единорог.

Влияние БЛЮП на врожденные навыки:

(( ГП кобылы + ГП жеребца) / 10) x (((БЛЮП кобылы + БЛЮП жеребца) / 2) / 100)

чем хуже БЛЮП, тем хуже врожденные навыки.

Чем выше врожденные навыки, тем выше цена жеребенка, тем оправданнее Слезы Афродиты с которыми рождают жеребят для элиты по навыкам.

на данный момент для единорогов навыки не очень важны, т.к. их ГП не конкурентоспособен (не имеет преимуществ) на данный момент с ГП обычных лошадей. Хотя дает хорошее подспорье на соревнованиях.

Влияние БЛЮП на врожденный генетический потенциал:

((ГП кобылы + ГП жеребца) /2)+"рандомная прибавка\убавка" пункта к результату.

Соответственно, чем лучше БЛЮП родителей, тем больше вероятность прибавки.. При БЛЮП 100 прибавка будет однозначно, но какая именно можно узнать только родив жеребенка так, случив 1 жеребца с 2мя кобылами-близняшками с одинаковым ГП и БЛЮПами 100 у всех, мы можем получить разные ГП жеребят.

Для лошадей с ГП менее 500 и единорогов хорошими врожденными прибавками могут считаться +0,4 (у 350-360 ГП +0,6).

В игре есть особенность, есть некая планка по ГП, установленная разработчиками, чем выше ГП выращенных лошадей игроков к этой планке, тем меньше прибавка даже при БЛЮП 100.
И формула немного видоизменяется, но обычно там уже не до нее, заводчики знают примерный свой "хороший минус" и из него выбирают жеребят или вообще не мучаются, а берут первого родившегося.

Сейчас, скорее всего, планка 600 (ее поднимут, когда придет время, как поднимали и раньше), поэтому у ТОПовых заводчиков прибавка, если ее можно так назвать, составляет -0,9/-1 ГП. Да, минусовая прибавка при БЛЮП 100 и -0,9 считается счастьем. Рост ГП происходит исключительно за счет игр и даже с ними разница ГП родителей и жеребенка очень и очень мала.

Рассчитанные заранее по формулам навыки и ГП я называю "ожидаемыми" и просто сравниваю их с полученными по факту цифрами, если они вышли лучше ожидаемых - хорошо, если нет - то обидно.

Когда вы впервые приходите в Лоwади, вас встречает хозяин игры - господин Ow (такой же ник имеет человек-администратор игры). Специально для новичков, господин Ow подскажет нужные моменты развития, научит, как правильно ухаживать за лошадьми в игре и не только.
Когда вы видите очередное задание (меню Разведение / Мой офис ), его нужно выполнить и отчитаться (появится большая зеленая кнопа), чтобы стало доступно следующее задание.
Обучающие задания - вещь не обязательная: любой игрок может отказаться от выполнения. Но помните: отказываясь от пошагового выполнения этих заданий, вы можете пропустить что-то важное :)

Читайте также: