Цивилизация 6 дерево технологий на русском

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 19.09.2024



И сследования, или под взором Колумба

Атмосфера Civilization 6 пропитана тематикой исследований. И именно в этом кроется главная подсказка – чтобы победить, вы должны открывать, познавать и неуклонно идти к своей цели, не останавливаясь перед трудностями.

Первым делом, как обычно, вам необходимо основать первый и главный город. Лучшим местом для размещения всегда является река, рядом с которой имеются области с пищей.

С другой стороны, таким образом вы подставите город под будущие атаки с моря, и лишь сильный флот сможет спасти вас в этом случае. Наконец, постройка города у холмов даст вам много производства, у горы – естественную стену, что уменьшит фронт во время осады и упростит вам задачу.

После установки города наймите разведчика, чтобы начать исследовать континент на предмет ценных ресурсов и ближайших противников. Затем вам пригодится пращник, который защитит вас от варваров, и памятник, что увеличит скорость гражданских открытий.

Рабочего создавать надо в последнюю очередь, так как в Civilization 6 они строят здания и улучшают клетки мгновенно (но могут сделать это лишь трижды, после чего исчезают).

Пустив разведчика в одну сторону, отправьте начального воина в другую, а пращника в третью. Как можно быстрее разберитесь с варварским поселением, если такое имеется, чтобы его жители не доставляли вам проблем в будущем.

Разослать разведчиков

Разослать разведчиков

Если вы будете сидеть на острове, то, вполне вероятно, другие игроки не смогут отыскать вас и до середины партии. Однако изоляция невыгодна, хотя и дает вам призрачную безопасность.

Находясь рядом с другими странами, вы можете организовать торговлю, что даст вам деньги и ускорит исследование внешней торговли в гражданской ветке исследований. Главное – это защищать торговые пути меж городами, и тогда поток золота будет неостановим.

Создать торговые пути

Создать торговые пути

Политика и институты

Политика и институты

Когда минует хотя бы десять ходов, начинайте обучать рабочего. Этот парень быстро застроит ваш город, обеспечив его по крайней мере тремя зданиями (в будущем число его действий можно увеличить). После этого же переходите к поселенцу и бегите устанавливать второй город (вы ведь уже нашли ему место, не так ли?).

Начальный этап игры в Civilization 6 протекает более разнообразно, нежели было в прошлых частях серии. За это стоит благодарить большое количество бонусов и характеристик, которыми наделены новые лидеры и страны.

Однако в среднем, какой цивилизацией вы бы не играли, к шестидесятому ходу пора задумываться об установке третьего города, либо уже ставить его (к слову, это стандартная тактика для новичков, которым пока не стоит играть через один город и науку).

Ставим третий город

Ставим третий город

Отталкивайтесь от внешних факторов и вашего первого города, выбирая путь исследований. Поначалу он будет одинаков у всех, но после тридцатого хода дороги игроков начинут ощутимо петлять.

Много производства, еды и врагов вокруг? Ударьтесь в военные технологии, возьмите соответствующие бонусы и ступайте покорять мир! Вокруг джунгли и ни одного противника? Держите путь в науку, изучая требуемые исследования.

Э поха Возрождения

Если вы играете за морскую страну с соответствующими бонусами, то к этому этапу ваши корабельные идеи должны достичь временного максимума, что облегчит дальнейшее покорение новых земель. В ином случае просто придерживайтесь исследований гражданской и технологической веток, не обращая внимания на море.

Делаем упор на исследования

Делаем упор на исследования

Выбор формы правления тоже очень важный аспект. Для сбалансированного государства лучше всего подойдет монархия, армия, религия и торговля которой вполне стоят друг друга. Помимо этого, вы будете иметь дополнительные бонусы с торговых путей и некоторые скидки на покупки.

В Civilization 6 весьма гибкая система правительства, вертеть которой можно хоть до финала партии. Однако наибольшей эффективности вы сможете добиться лишь в том случае, если сразу и окончательно определитесь с путем государства. У монархии, к примеру, копится бонус наследия с каждым ходом, что дает вам стабильность.

Путь государства

Путь государства

Политиков и лидеров нужно менять регулярно, чтобы обеспечить эффективное развитие. Грядет война? Меняйте чиновника на испытанного вояку, который даст вашей армии бонусы и приведет её к победе.

На горизонте угасло пламя сражений, и вы желаете отдохнуть, сохраняя при этом достойную армию? Смените солдата на военного администратора, который понизит цены ваших юнитов и уменьшит содержание армии.

Древо технологий

Древо технологий

На этот момент ваша страна должна иметь несколько городов в составе, армия же и путь исследований зависит от ситуации. К заключительному этапу партии вы должны окончательно решить, по какой ветви развития вы двигаетесь и к чему вообще стремитесь.

В ногу со временем, или культурная победа

Будьте уверены, что ваши соседи не позволят вам совершить такой прорыв и выйти из гонки победителем, скорее всего, они начнут войну.

Однако хороший темп исследований даст вам множество ученых и научных очков, которые позволят быстро открыть наилучшие технологии, включая военную сферу. Именно на неё государство вашего типа должно опираться, бравируя перед противниками зенитками, танками последнего слова, подводными лодками, истребителями и так далее. Покажете слабость хоть раз, и вас раздавят.

Новая история

Новая история

Игрок, стремящийся к культурной победе, должен быстрее остальных устанавливать чудеса света. Как и в первом случае, его защитит только армия и стабильное правительство.

Военная же стратегия предусматривает только войну. Настоящий стратег должен разобраться со своими противниками ещё на срединном этапе игры, когда они ещё набирают мощь.

Видео: гайд Civilization VI - базовые понятия

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

Если вы только начали играть или вот-вот собираетесь, то несколько партий на низкой сложности с включенным советником помогут разобраться в азах и набить руку. Однако в этом руководстве мы зайдем немного дальше и обратим внимание на более продвинутые моменты, которые будут полезны новичку.

Города, районы и их размещение

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

По традиции серии, фундамент любой цивилизации закладывается в основании города на одной клетке. Если раньше большинство строений возводились на клетке самого города, то в Civilization VI для этого активно задействуются окружающие территории.

Похожие изменения коснулись уникальных сооружений – Чудес Света. Теперь они точно так же требуют собственную клетку под строительство и ограничены требованиями к местности. Именно по этой причине Чудеса Света в Civilization VI играют менее значительную роль и требуют тщательного планирования. Конечно, они дают полезные бонусы, но трудности с размещением и длительное время строительства не всегда стратегически выгодны.

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

Другим ограничивающим фактором величины города в Civilization VI является жилье. Нехватка жилья в городе замедлит его рост. Фермы и плитки рядом с пресной водой могут обеспечить небольшое количество жилья на ранней стадии развития цивилизации. В середине игры, строительство акведука или специальных зданий в районах создаст дополнительное жилье.

Как и где лучше построить город?

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

В отличии от других игр серии, в Civilization VI местность для постройки города играет куда меньшее значение. В прошлом бесполезные клетки типа тундры, пустыни и гор теперь обрели стратегический смысл. Однако некоторые вещи все же стоит учитывать.

  1. Выгодно располагать город на плитке, окруженной несколькими холмами. Рудники дают бонус к производству и +1 к нему же в промышленном районе.
  2. Строительство города на клетке с пресной водой (чаще всего плитки рядом с реками) дает бонус +3 к жилью, что может быть значительным в начале и середине игры.
  3. На обеспечение довольства вашей нации потребляется только 1 редкий ресурс. Оставшиеся излишки можете обменивать или выгодно продавать.
  4. Стратегические ресурсы обеспечивают военное преимущество и должны быть в приоритете. Тем не менее важно отметить, что требуется всего 2 копии стратегического ресурса, чтобы построить любой юнит, который в этом нуждается, независимо от желаемого количества юнитов. Например, 2 железа позволят построить 50 мечников.

Насколько далеко строить города друг от друга?

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

Разработчики Civilization VI внесли изменения в способы обработки и балансировки улучшений плитки. В предыдущих играх вы в значительной степени решали, как использовать каждую плитку всего один раз, а затем улучшали ее и оставляли в покое до конца игры. Однако теперь вам придется медленнее улучшать плитки и планировать их развитие с течением времени.

На первых ходах разумно строить фермы. Они обеспечат небольшое количество пищи и жилья. В ходе игры вы получите бонус, если расположите плитки фермы так, чтобы они соприкасались с двумя другими плитками фермы. Таким образом выгодно создавать треугольные формы из ферм.

Совет: просто построив сооружение на ресурсе, вы удалите его, не получив выгоду. При необходимости используйте рабочего для сборки урожая, а только потом возводите строение.

  • Районы промышленной зоны больше всего выигрывают от прилегающих рудников на холмах. Старайтесь располагать промышленные районы рядом с несколькими плитками холмов, когда это возможно.
  • Коммерческие районы больше всего выигрывают от расположения с рекой. Обычно у вас всегда есть возможность для получения этого бонуса.
  • Районы кампуса получают наибольшую выгоду от смежных горных плиток (+1 наука за ход) и тропических лесов (+0,5 науки за ход). В начале игры бонус от тропических лесов может иметь реальный вес, но в конце игры они теряют свою эффективность при использовании других сооружений.

Как лучше развиваться?

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

Основывайте города чаще. Части карты, которые раньше были бесполезны в предыдущих играх (например, пустыни, тундра, горы), теперь являются совершенно жизнеспособными городскими территориями. Поскольку теперь строительство поселенца стоит городу одну единицу населения, вы можете выгодно замедлить рост основных городов. Игра задумана таким образом, что это избавит вас от проблем с жильем и довольством.

Не откладывайте создание районов. Районы предоставляют все виды преимуществ для ваших городов и вашей цивилизации в целом. Да, есть оптимальные способы их разметки, и да, в краткосрочной перспективе город специализируется на выборе одного района над другим. Однако не позволяйте этому парализовать вас. Пусть вас не пугает не совсем выгодное расположение, преимущества наличия дополнительного района почти всегда перевешивают.

Сосредоточьтесь на религии в начале игры. Считается, что религия — это простой способ победить, но также суперлегкий способ проиграть. Не экономьте на святых местах в первых нескольких городах – если у вас есть дополнительная вера и сильная религиозная база, вы можете спасти свою игру!

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

Промышленные зоны и развлекательные комплексы прекрасно сочетаются практически с каждым городом. Независимо от того, что вы собираетесь делать с городом, наличие дополнительных очков производства и довольства имеет огромное значение. На ранней стадии игры они часто являются первыми двумя районами в новом городе. Помимо этих двух, я, как правило, создаю коммерческий центр, чтобы получить дополнительные торговые маршруты (для развития новых городов), а затем тщательно обдумываю, на чем я хочу специализировать этот новый город, прежде чем строить дальше.

Обратите внимание на научные технологии и политический курс. Некоторые из них легко повысить, особенно в начале игры. Однако, если вы позволите тому, что вы изучили, определять, что вы будете изучать дальше, вы, вероятно, в конечном итоге пойдете по очень странному пути. Делайте выбор из расчета стиля игры, текущей игровой ситуации и вашей нации.

Как победить?

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

Буду воевать!

Военные победы (и стратегии, которые вы используете) почти такие же, как в Civilization V. ИИ, как обычно, ужасен в ведении эффективной тактики.

Откультурю всех!

Совет: Распределение великих работ между городами и зданиями может увеличить показатели туризма. Не забывайте торговать для выгодных комбинаций.

Озарю светом науки!

Научная победа требует сочетания как развитой науки, так и высокого промышленного производства. Для создания и постройки космических деталей необходимо изучить технологии поздней стадии игры.

Я – мессия

В этом руководстве мы познакомились с основополагающими нюансами стратегии. Постарайтесь адаптировать полученные знания под свой стиль игры и не останавливайтесь на достигнутом! А какой тактикой побеждаете вы?


Открывает улучшение ОБР: улучшенная броня
+10 к боевой мощи в обороне против наземных и морских юнитов.


Базовая стоимость: 2200 науки


Открывает улучшение ОБР: улучшенная броня
+10 к боевой мощи в обороне против наземных и морских юнитов.

Оглавление

Вступление

реклама

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

450x253 58 KB. Big one: 1920x1080 904 KB

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

За что боролись, на то и напоролись

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

реклама

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

450x281 91 KB. Big one: 2560x1600 1441 KB

Германия — лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь — людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее.

450x281 56 KB. Big one: 2560x1600 923 KB

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

450x281 52 KB. Big one: 2560x1600 870 KB

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

450x281 47 KB. Big one: 2560x1600 779 KB

Сегодня мы фашисты, завтра — коммунисты, через неделю — демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

реклама

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит — бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

450x281 65 KB. Big one: 2560x1600 940 KB

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

реклама

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой — пейзажи, третий — портреты, четвёртый — объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат — вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

450x281 49 KB. Big one: 2560x1600 767 KB

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.

Читайте также: