Age of empires 3 дерево технологий

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 18.09.2024

Студия Tantalus выпустила обновление для стратегии в реальном времени Age of Empires III: Definitive Edition. Описание патча опубликовано на официальном сайте игры.

Теперь пользователи ремастера Age of Empires III могут запускать кооперативные сессии в режиме исторических сражений. Для прохождения с напарником доступны двенадцать оригинальных карт, а также кампании из DLC — для запуска последних необходимо наличие дополнение хотя бы у одного из участников сессии. Кроме того, разработчики увеличили сложность сражений и добавили дополнительных соперников-ИИ.

В данный момент переиздание триквела одной из самых известных серий RTS находится на стадии финального тестирования. Период NDA уже закончился, а значит пора поделиться впечатлениями.

В данный момент переиздание триквела одной из самых известных серий RTS находится на стадии финального тестирования. Период NDA уже закончился, а значит пора поделиться впечатлениями.


Для тех, кто не знаком с оригиналом или не читал мою статью о нём, кратко напомню, что за Век Империй и с чем его едят.

По классической схеме стратегий игрок добывает ресурсы, строит здания и юнитов, местный герой-разведчик называется исследователем, потому что умеет собирать разбросанные по карте клады, а также строить фактории на торговых путях и в поселениях туземцев, дающих бонусные технологии и бойцов-аборигенов. Немаловажным фактором являются эпохи, открывающие новые войска и апгрейды. Любая армия появится лишь во II-ой эре, артиллерия в III-ей, переход в каждую следующую обойдётся дороже. Плюс, развиваемое поселение является колонией, в связи с чем из метрополии доступны поставки.

В ремастере игровой процесс остался неизменным, однако некоторые вещи требовали доработки. Первая из них - интерфейс. Старые менюшки 15-тилетней давности успешно растягиваются под современное разрешение, но по-прежнему жрут чуть ли не половину экрана.

Сразу после запуска игра предлагает выбрать вариант расположение панелей ресурсов, мини-карты и прочего.






Я привык к мини-карте слева и выбрал classic. В любом случае всё это смотрится уже не так громоздко, раньше это полотно не исчезало даже при отсутствии выделения зданий или юнитов.

Хорошим нововведением Age of Empires II: DE стал просмотр дерева технологий. Насколько удобно видеть все доступные нации войска и технологии! Тем не менее данная реализация меня не устраивает.

Для начала тут бы добавить зум, чтобы видеть больше 3-4 "столбиков". Вторая проблема: где я могу увидеть выбираемые бонусы при смене эпох?



Достижение новой эры для европейских цивилизаций сопровождается выбором губернатора, ранее это была урезанная система богов из Age of Mythology, ведь выбор по сути между отрядом юнитов и пачкой древесины. И как раз в Definitive Edition разработчики решили углубить политическую систему.


Правителей стало больше, а эффекты разнообразнее. Цена тоже может отличаться. Обратите внимание на логиста, его бонус превращает сторожевые вышки в мини-казармы, а при постройке дома будет автоматически обучаться английский лучник взамен стандартного поселенца, т.е. Британия может взять и поменять свою специализацию.

В первом веке почти никто не может построить бараки, а башню - запросто. Не фига себе, бритые могут готовить экспансию со старта, о чём в справочном материале не написано. Тоже самое с ацтеками, их правители тоже дают бонусы. Хорошо хоть азиатам прописали чудеса света.

Итак, интерфейс настроен, описание цивилизации изучено, время создавать колоду. В старой версии игры был неприятный момент, карточки открывались с уровнями метрополии, а для одного из режимов вообще требовалось гриндить отдельно. Респект разработчикам, за то, что сейчас одни город используется для всех видов матчей, и карты поставок открыты сразу.


Правда возникает вопрос, зачем устраивать подлянку begginer'ам. Этот стандартный набор имеет 22, а не 25 максимально допустимых карт. Разумеется, ничто не мешает добавить, просто почему?

Прокачка столицы осталась, для старых европейцев всё также открываются косметические украшения. Локализация в этот раз без импровизаций: красная фабрика, зелёная фабрика. Эх, не получится поставить в своём Питере Царь-Пушку и Уральский Сталелитейный завод. Кстати, ограничения по левалам тут тоже убрали. Самые роскошные флаги и смена суток возможна уже на 2-ом уровне.



В России всё ещё по улицам бегают волки, по поводу Питера хочется отдать предпочтение оригиналу. На картинке справа тоже поставлена ночь, но если дизайнеры целились на белую, то получилась бледная.



К сожалению, попытка засунуть тот же сэйв привала к следующему. Впрочем, я думаю, разобраться и взломать очки метрополиям ради красивого экрана можно. Кому надо, смотрите [Системный диск]\[users]\[имя_пользователя]\Games\Age of Empires 3 DE Beta\76561198042968305\Savegame, здесь лежат все xml файлы.


Наконец, переходим к самому главному. В ремастере создатели обязались очеловечить квадратные модели. Получилось без next gen детализации, но вполне неплохо.







Вокруг героев появился неприятный жёлтый круг. Я не нашёл, как его убрать.



Читерский автопарк не забыли.



Если же не приглядываться, можно заметить улучшенный под современное разрешение обзор и изменённое освещение.



В ремастере изменили катсцены. Причём не только разрешение, появились новые ракурса там, где раньше камера была статичной.




Правда иногда персонажи перемещаются без анимации, и это именно ошибка. Я перезагрузил сцену, чтобы сделать скриншот, проблема не повторилась.

За редкими исключениями графика стала лучше, помимо неё кардинально ничего не поменялось. Я заметил, что имбалансую технологию "Блокада" запретили для всех кроме одного режима.

Артиллерия всё также с автонаведением и без friendly fire. Установки спокойно бросаю ракеты под себя. Корабли до сих пор без чёткой коллизии.



Рассмотрим новый контент. Свежедобавленные цивилизации шведов и инков имеют нездоровую страсть к обжорству. При постройке дома северяне обязательно сажают ягодный кустик. С определёнными апгрейдами, жилище даже само будет потихоньку заготавливать. Возможно, это единственный народ, которому улучшение фуражиров не лишнее.


Вторая интересная особенность - с поставкой они могут заказать копателей рудника, создающих медное месторождение. Крайне полезно в затяжных матчах.



Боевой потенциал тоже неплохой, они могут строить пушки ещё во 2-ой эре, однако медленные и хорошие лишь против пехоты.

Как известно, любая шведская колония - это Финляндия или будущие Штаты. Поэтому именно такие варианты ей доступны для революции.


Городских украшений для Стокгольма нет, добавят ли с патчами, не известно.


Инки вообще не стесняются, их хижины добывают хавчик без источника и без конца, но всего лишь со скоростью 0,5 ед./сек. Их фактории не нужно защищать башнями, эти торговые посты настоящие бункеры из Starcraft, т.е. туда можно сажать стрелков. С апгрейдами, имена таких защитников теряются из переписи населения, что освобождает лимит.



На поля сражений новое племя привело тяжёлую пехоту, уникальный юнит - первоклассный воин с палицей разбивает вражеские пушки и здания. Вот, что значит быть одним из немногих коренных американцев, научившихся обрабатывать металл.


На урбанистическую косметику инкам и рассчитывать не стоило. Скажите спасибо, что не у костра сидите.


Мультиплеер обзавёлся рейтинговой и клановой системой. Первая продумано отлично, в каждом игровом режиме свои очки, во второй ничего особенного.

Последнее нововведение - обучающие сценарии "Искусство войны". Как и в прошлом ремастере, они учат не банальным вещам, а скорее даже прогеймерским штукам. Например, спугнуть весь скот выстрел под городской цент, чтобы и противник заготовке не мешал, и создаваемые поселенцы сразу подключались к работе.


Мне дали доступ лишь к первым двум, побоялись, что я научусь нагибать в игре до релиза. В обычном туториале, кстати, сломался ИИ, да и хрен с ним.

Что мы имеем в итоге. Разработчики не только улучшили графику, добавили новые режимы, но и исправили косяки интерфейса. Несмотря на мелкие недостатки, Age of Empires III: Definitive Edition я однозначно рекомендую любителям RTS. А для людей далёких от жанра игра может стать отличной точкой входа. Пусть со всеми разнообразными механиками третья часть легче второй, в этом её шарм.

Всем спасибо за прочтение, конструктивная критика приветствуется! Релиз переиздания стратегии состоится 15 октября.

Алексей Гаранжин

Blood-Reven Oliversayks

Albert, есть пару вопросов. К примеру стакаются ли улучшения, например на сбор еды, или какого-либо ресурса? (15%+ 20%+30%) и не имеет ли значение в каком порядке использовать бонусы на скорость добычи тех, или иных ресурсов?

Blood-Reven Oliversayks

Albert, и по поводу тактик,(построений для юнитов)они вообще дают какие-то бонусы? Пример жмём иконку щита и бонус + 10 к защите например. Или удержание позиции бонус к атаке и защиты.

Albert King

Blood-Reven, улучшения прибавляются к базовой статистике. Например, скорость сбора еды с животных - 0.84/c. C 10% улучшением будет 0.84*1.1=0.924 (+0.084 к сбору), если еще одно улучшение купить (скажем 20%), это улучшение даст 0.84*1.2=1.008 (+0.168 к сбору) и в итоге эти два улучшения дадут +0.252 (0.084+0.168) к сбору и финальный сбор будет 0.84+0.084+0.168=1.092.

Albert King

Blood-Reven, У рукопашной тяжелой пехоты (алебарды, копейщики и т.д) есть режим (тактика) "прикрытие". Поставив юниты в этот режим, у них появится 50% сопротивления против стрелковой атаки (другими словами двойное здоровье против стрелковой атаки), однако их атака также уменьшится в 2 раза и станут они медленее примерно в 2 раза.
Другие виды тактик не дают экстра бонусов, но они помогают в различных ситуациях. Например рукопашная тактика мушкетеров полезна при борьбе с кавалерий, так как у мушкетеров x3 бонус против них в рукопашке. С драгунами также может быть полезна эта тактика против стрельцов и артиллерии.
Еще один очень полезный Режим - "Перебежка". Эта тактика делает большее расстояние между юнитами и позволяет уменьшить ущерб от вражеских пушек.

Blood-Reven Oliversayks

Albert, опять же по поводу улучшений, приведу пример играл на пиратке против турка 1х1 на Амазонии, у меня были взяты все экономические карты на скорость добычи еды и золота на плантациях 44 карты в деки, в итоге я с ним бился 3 часа. При том, что у него 25 карт и 0 карт на экономику. И как ты это объяснишь? У меня преимуществ больше чем у него, улучшения в зданиях + из метрополии и по сути, я должен добывать золото и еду в разы быстрее чем он, но по статистике получилось так, что он опережал меня по ресурсам на 200-300 тысяч. Значит вывод какой, что плюхи дают временные бонусы либо же не стакаются. Если, что играл за Англию.

Blood-Reven Oliversayks

Albert, да же если посчитать бонусы от плантаций и мельниц, это как минимум 3 улучшения + в пятой эпохе ещё +1 улучшение. + Бонус к сбору +60% золота на плантациях, это то что с метрополии + ещё одна карта на 25% по сбору золота это уже 75% + улучшения с самой плантации и то же самое с мельницей, ток улучшений меньше.

Blood-Reven Oliversayks

В итоге мои рабы по сути добывать ой как много, но на практике получилось иначе. И как я писал либо плюхи дают такой бонус временно, а не на всю игру либо они не стакаются. То есть если был бонус в 15, а ты сделал плюху на + 20, то они добывают со скорость +20 и она не суммируется. Пишу это все потому, что во время теста замечал, что рабочие иногда работают хуже при изании таких плюх. Да и все же турок с большим отрывом ушел, без улучшений. Либо баланс в игре такой, либо хз что за магия. Если баланс, то от плюшек на экономику толку нет, лучше будет взять апгрейды или поставки с едой или же другими ресурсами.

Albert King

Blood-Reven, Blood-Reven, стакаются и не временно. Значит либо твой противник лучше тебя (возможно он рыбачил) либо он читы использовал, но ты тоже юзал читы (44 карт в деке))

Blood-Reven Oliversayks

😄

Albert, ну хз. Я играл не один нас двое таких читеров было. Но суть в том, что играли на амазонке, а там по центру вода и за 3 часа яростных баталий я не видел, чтобы он добывал еду с помощью лодок + у меня все эконом карты на очень быстрый сбор ресурсов с плонтации и мельницы (играл за Англию). А у турка как щас помню 25 карт и в осном это ресурсы + технологии и рабочие экономических карт вообще не было. Единственное, что могу добавить это его быстрый переход в 5 эпохожу, когда мы ещё сидели в 3. Примерно 10-20 минуты, но говорю факт в том, что по ресурсам он меня обгонял на 200-300 тысяч, когда у меня заюзан все улучшения и все карты с метрополии.

Blood-Reven Oliversayks

Albert, попробуй протестировать карты на экономику, мне кажется у них косяк есть. Может они и стакаются, но баффа нет как такового. Сегодня перепроверил это на ботах. Разницу в скорости добычи с дичи очень сильно ощущаешь, если заюзать карту например на быстрый сбор дичи в 15%. У англичан такой карты нету, но у других наций есть. И вот ее буст очень хорошо виден, хавка быстро собирается. Да же без апгрейды на рынке. Просто я пришел к выводу, что скорее всего выше 50-60% скорость сбора просто не растет. Вот попробуй потестируй в теории оно конечно все должно работать, но на практике оказывается все сложнее.

Albert King

Blood-Reven, я много играл в игру, карточки улучшений все работают))
В следующий раз записывай игру, чтобы можно было посмотреть почему у другого игрока намного лучшего экономика)

Blood-Reven Oliversayks

Albert, ну не знаю:))) если сложить все проценты и приплюсовать к скорости добычи рабочего то он за удар должен примерно 20-30 единиц золота добывать, но не как 5-7 при бусте в 100-200%.

Albert King

😊

Blood-Reven, скорость добычи с плантации - 0.5/с, c предпологаемым 200% улучшением скорость сбора станет 1.0/с.

Blood-Reven Oliversayks

Albert, да и я согласен, что они робят, но вот как тебе доказать, что рили с добычей шляпа какая-то. Вот если просто сделать апгрейды в мельне или на плонтации, без дополнительных карточек из метрополии, то вот по моим ощущениям разницы нет добыча одинаковая, что ты юзал +100500 карт, что не юзал. Результат один и тот же.

Blood-Reven Oliversayks

Да ну. Не может быть, я в курсах, что с мельниц и плонтации медленно всё добывается, но чтобы на столько. А значение откуда взял?

Albert King

Blood-Reven, не. карточки действуют как надо. Я очень много играю в перемирие (поздняя игра), где все время доходят до отправки всех карточек для плант и мельниц.

Вспоминаем самую спорную часть серии в честь релиза Definitive Edition и рассказываем о её не менее спорном переиздании.

В кругах геймеров серию Age of Empires воспринимают исключительно в рамках второй части. Первую быстро забыли, Age of Mythology всё же скорее спин-офф, а вот споры вокруг третьей горят до сих пор — настолько иной получилась игра.

Несмотря на отличные отзывы прессы и в целом хорошие продажи, успеха Age of Empires II триквел повторить не сумел. Многих отпугнул менее популярный сеттинг (колонизация Америки, пороховое оружие, промышленная революция) и огромное количество изменений в сравнении с предыдущей частью. Age of Empires III можно занести в одну категорию с Heroes of Might and Magic IV, Serious Sam 2 и DmC: Devil May Cry — настолько сильно она была непохожа на классические игры серии и разделила фанатов на два лагеря. Студия-разработчик, Ensemble Studios, закрылась после тяжёлой разработки другой стратегии, Halo Wars.

После релиза Age of Empires III и двух больших дополнений серия, по сути, заглохла: лишь спустя многие годы вышло HD-переиздание Age of Empires II, а относительно недавно состоялся релиз Definitive Edition всех основных игр серии и анонс Age of Empires IV от студии Relic. Последним релизом в рамках франшизы стал Age of Empires III: Definitive Edition, масштабное обновление старой игры с новыми моделями, катсценами, игровыми режимами, нациями и другим контентом.

В честь этого события и 15-летия оригинальной Age of Empires III рассказываем, чем была хороша игра, почему она так не понравилась фанатам и каким получилось переиздание.

Третья часть серии затрагивает период с конца Средневековья до колонизации Нового Света с последующим становлением США. Закованные в латы рыцари и требушеты сменились на мушкетёров, парусники и пушки. А вместе с сеттингом до неузнаваемости изменился геймплей.

Чтобы полностью понять изменения, которые привнесла Age of Empires III, стоит вспомнить, какой была вторая часть. Age of Empires II по своему темпу и механикам больше напоминает градостроительные стратегии типа Stronghold: долго и кропотливо развиваете свой город-крепость и сражаетесь с оппонентом на совсем уж поздних стадиях игры.

Вся идея была в том, что изначально серию задумывали как Civilization в реальном времени, а ваш город был чем-то родным, своим. То, на что вы потратили огромное количество ресурсов и времени и что будет очень обидно потерять под огнём катапульт. Это игра про неспешную медитацию, долгое планирование, хитрую дипломатию с соседями, и лишь в самую последнюю очередь — про масштабные сражения сотен солдат.

В триквеле разработчикам хотелось сделать что-то совершенно новое: по их задумке, из Age of Empires II в продолжение должна была перейти всего лишь треть механик. Остальной геймдизайн игры — это заимствованные идеи у других популярных RTS, удачные механики из Age of Mythology, спин-оффа основной серии про мифических существ, и абсолютно новые находки.

В итоге в Ensemble Studious так увлеклись с инновациями, что третья часть была едва ли похожа на предшественницу. Осознавая будущую катастрофу, разработчики просили Microsoft переименовать игру и выпустить как спин-офф в духе всё той же Age of Mythology. Но им отказали, из-за чего по сути слишком экспериментальный проект стал номерной частью.

И если Age of Mythology запомнилась как любимый многими спин-офф, о сиквеле которого фанаты мечтают до сих пор, то Age of Empires III стала камнем преткновения — новые игроки её полюбили, а старые не смогли простить то, что продолжение практически забыло свои корни.

Что же такого изменили в Ensemble Studious в формуле серии? Практически всё. Age of Empires III сошла с уникального пути серии и пошла больше в копирование стратегий от Blizzard (Warcraft III, Stacraft): куда более быстрый темп игры, ранняя агрессия и существенно сниженный фокус на базе.

В геймплейном плане из-за уменьшения числа ресурсов (в третьей части есть лишь еда, дерево и золото) и увеличения темпа игры роль города существенно сократилась: теперь это именно база в духе Warcraft и Starcraft, в которой вы нанимаете войска для сражений. Именно они стали основным фокусом третьей части.

Взамен колонии получили совершенно новую для серии механику — поставки. У каждой нации где-то в Старом Свете есть столица, которая отправляет в свои колонии грузы. Работает это так: за любое полезное действие вроде постройки зданий, тренировки солдат, поиска сокровищ (о нём позже) или уничтожения вражеских юнитов вы получаете опыт. Он конвертируется в очки поставок — по одной посылке за очко. А сами поставки — это полезные бонусы: юниты, ящик с ресурсами или какое-то уникальное улучшение.

У каждой нации есть набор карт с поставками, из которых можно собрать колоду до 25 штук, поделённых между четырьмя первыми эпохами (на пятой, империальной эпохе одноразовые поставки перезаряжаются, и их можно заказать ещё раз). Эта идея добавила в Age of Empires III совершенно новый пласт геймплея: важно не только уметь играть за определённую нацию, но и правильно подобрать ей бонусы.

Поставки очень сильно меняют геймплей за нацию, особенно после дополнений. Скажем, вы освоили игру за Пруссию: приловчились к её юнитам, поняли темп и дерево развития, выработали тактику. Однако с помощью карт геймплей за эту державу меняется кардинально: так, можно забить колоду бонусами к добыче золота и платными наёмниками, превратив армию Фридриха Великого в наёмное войско со всех краёв света (шведские пикинёры, шотландские стрелки, чёрные рейтары, карибские пираты и так далее). Или вложиться в карты экономики, из-за чего прусские рабочие начнут собирать ресурсы в мгновение ока.

Другое изменение, вписанное в сеттинг — это герой-исследователь. Помимо стартовой базы в вашем распоряжении есть мощный персонаж с небольшим набором способностей. Это скорее элитный юнит, нежели полноценный герой в духе Warcraft III. Он нужен для первых эпох, когда у игроков ещё нет армий, а также разведки карты и поиска сокровищ. Последние разбросаны по округе, подобно реликвиям из Age of Empires II и Age of Mythology, и за их сбор выдаются бонусы: ресурсы, улучшения или даже юниты. Так можно спасти загнанного на дерево индейца или найти в брошенной телеге боевую собаку, которая станет вашим юнитом.

Число ресурсов сократилось до трёх, однако способов их добычи стало больше. Помимо естественных источников (еда с кустов, мельниц и животных; дерево из леса; золото из рудников) материалы для развития можно получить с фабрик, которые можно заказать в четвёртой, промышленной эпохе. Также ресурсы приносят торговые посты, поставки, сокровища, уникальные механики наций и прочие источники.

Изменился дизайн наций. В Age of Empires II был богатый выбор сторон конфликта, но различия между ними минимальны — несколько юнитов, особых технологий и бонусов. Ядро геймплея оставалось одинаковым. С одной стороны, это плюс — научившись играть хотя бы за одну нацию, вы легко переключитесь на другую. С другой — постоянная игра за одну и ту же сторону конфликта быстро наскучивает.

Age of Empires III пошла от обратного: стран всего лишь восемь, но все они — совершенно разные. Голландия покупает крестьян не за еду, а за золото, но зато может строить банки, которые медленно приносят золото. Пруссия может создавать самых эффективных рабочих в игре, крестьян с тележками — но только поставками из Старого Света. Помимо этого, с каждой посылкой она получает бесплатных уланов, а в казармах может тренировать мощных доппельзольднеров с двуручными мечами.

Османская империя создаёт крестьян бесплатно — тратить еду на них не надо. Рабочие появляются сами из ратуши, но медленно — из-за чего удариться в экономику на ранних стадиях игры будет тяжело. К тому же, в качестве пехоты османы могут нанимать только янычар — дорогих, но очень мощных стрелков с саблями. И, да — помимо базовых особенностей у каждой нации ещё и свой набор карт поставок с рядом уникальных бонусов, которые могут поменять их геймплей.

В Age of Mythology при переходе в новую эпоху можно было выбрать себе бога. Эту идею позаимствовала AoE III, только боги сменились на политиков, которые не так существенно влияют на ход игры — лишь дают единичную поставку юнитов или ресурсов

Инновации случились и в сюжетной кампании. В Age of Empires III фокус с условного исторического экскурса сместился на выдуманный сюжет о семье Блэков и их приключениях сквозь столетия истории. Первая кампания — похождения мальтийского рыцаря-шотландца Моргана Блэка в Новом Свете. Вторая — война его потомка Джона с племенами чероки, англичанами и членами Круга Оссуса, с которым воевал Морган. А третья рассказывает об Амелии, внучке Джона, которая строит железную дорогу через всю Америку.

История Блэков более интересная как в плане сюжетных событий и поворотов, так и геймплея: большая часть миссий ставит уникальные задачи, не ограничиваясь банальным уничтожением вражеской базы. Перехватывать поставки во вражеский форт, зарабатывать репутацию в пиратском поселении, уничтожать врагов огромным стационарным орудием или помогать племени индейцев отбиваться от захватчиков — в Age of Empires III очень мало миссий без какой-то интересной, запоминающейся детали. В этом подходе она почти может сравниться с играми Blizzard.

Сюжет The WarChiefs рассказывает об отце и сыне Амелии Блэк и никак не перекликается с историей о Круге Оссуса и его войне за Источник Молодости и золото испанцев. Вместо этого события крутятся вокруг взаимоотношений коренных племён и войны за независимость США.

Второе дополнение, The Asian Dynasties, добавило ещё три нации: Китай, Японию и Индию. У всех — уникальные юниты и механика чудес света, мощных зданий с особыми бонусами. Помимо этого, они могут строить посольства ради европейских улучшений и юнитов, которые покупаются за экспорт — особый ресурс, доступный лишь трём новым нациям.

Помимо этого в игре появилось ещё больше контента (юниты, карты, механики) и новая сюжетная кампания, уже не связанная с семьёй Блэков. Теперь миссии вновь посвящены эпизодам из мировой истории — войне кланов в Японии, открытию Нового Света китайским флотом Чжэн Хэ и восстанию сипаев в Индии.

Самое главное преимущество третьей части — это эстетика. Графически игра поражает до сих пор: поднаторев в 3D-графике после Age of Mythology, Ensemble Studious прыгнули выше головы. Сложно найти рецензию, которая не похвалила бы визуальную часть игры: благодаря качественным (на то время) моделям, великолепному дизайну и грамотной работе со светом игра выглядела превосходно в 2005 году и очень хорошо состарилась за прошедшие 15 лет — пострадали разве что интерфейсы, нарисованные в достаточно низком разрешении.

Отдельное достижение Age of Empires III — это физика. Вылетевшие из пушки ядра катятся по земле и пробивают дома. Здания рушатся и разваливаются на куски. И весь мусор, будь то осколки стен, ядра или погибшие юниты, оставляют следы на воде, если упадут в озеро или реку. Такой уровень проработки физики в RTS не будет встречаться аж до дополнений к Starcraft II, что выйдут уже в следующем десятилетии.

И, конечно же, саундтрек. Только к третьей части Ensemble Studious смогла позволить себе настоящий оркестровый саундтрек с вокалом, из-за чего для Age of Empires III удалось создать, пожалуй, лучшую музыку в серии. Торжественный, эпичный, местами очень трогательный и меланхоличный — саундтрек третьей части не приедается даже после нескольких сотен часов игры.

Читайте также: