Вертикальное озеленение 3ds max

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 15.09.2024

Обучение проходит индивидуально в удобное для Вас время. Под руководством куратора Вы освоите интересную профессию.

  • Изучите все этапы проектирования интерьера.
  • Освоите ARHICAD, Photoshop, 3DS MAX.
  • Соберете портфолио.
  • Начнёте работать на себя без привязки к офису.

Индивидуальное обучение (с личным куратором) и практика на базе действующей студии в команде профессиональных дизайнеров.

Обучение проходит индивидуально в удобное для Вас время. Под руководством куратора Вы освоите интересную профессию.

  • Изучите все этапы проектирования интерьера.
  • Освоите ARHICAD, Photoshop, 3DS MAX.
  • Соберете портфолио.
  • Начнёте работать на себя без привязки к офису.

Кому подойдет курс

Новичкам

Для тех, кто только решил освоить профессию дизайнера интерьера, но не знает с чего начать.

Дизайнерам

Для тех, кто хочет прокачать свои навыки: повысить качество и стоимость услуг.

У кого ремонт

Для тех, кто хочет разработать и реализовать дизайн-проект самостоятельно

Кому подойдет курс

Новичкам

Для тех, кто только решил освоить профессию дизайнера интерьера, но не знает с чего начать.

Дизайнерам

Для тех, кто хочет прокачать свои навыки: повысить качество и стоимость услуг.

У кого ремонт

Для тех, кто хочет разработать и реализовать дизайн-проект самостоятельно

Занятия проходят онлайн

Курсы дневные, вечерние и выходного дня

Учись в любом возрасте

Учим в действующей студии

ВНИМАНИЕ ПРОВОДИМ НАБОР НА КУРСЫ
(Осталось 3 мест) запись идет на февраль

Набираем учеников на онлайн курс по дизайну интерьера старт 15 февраля.


Забронировать место


Как проходит обучение

Выбираем учебный проект

Во время прохождения курса обучаемся на проекте, который можно выбирать самостоятельно: квартиру, офис, дом или учебный проект студии.

Получаем доступ к личному кабинету

В личном кабинете вам будут доступны видео уроки по программе и задания, которые нужно выполнять

Личные уроки с куратором

В программу включены уроки с куратором, на которых отвечает на ваши вопросы и дает рекомендации по проекту.

Поддержка ученика на протяжении курса

Мы всегда на связи если у вас возникают вопросы или технические неполадки.

Создаем Портфолио

После каждого блока обучения вам нужно защитить часть проекта, который вы будете использовать в дальнейшем для портфолио.

Сертификат

После успешного окончании курса Вы получаете сертификат, который будет подтверждением что вы дизайнер

Как проходит обучение

Выбираем учебный проект

Во время прохождения курса обучаемся на проекте, который можно выбирать самостоятельно: квартиру, офис, дом или учебный проект студии.

Получаем доступ к личному кабинету

В личном кабинете вам будут доступны видео уроки по программе и задания, которые нужно выполнять

Личные уроки с куратором

В программу включены уроки с куратором, на которых отвечает на ваши вопросы и дает рекомендации по проекту.

Поддержка ученика на протяжении курса

Мы всегда на связи если у вас возникают вопросы или технические неполадки.

Создаем Портфолио

После каждого блока обучения вам нужно защитить часть проекта, который вы будете использовать в дальнейшем для портфолио.

Сертификат

После успешного окончании курса Вы получаете сертификат, который будет подтверждением что вы дизайнер

Архитектор-проектировщик
Часть 1

19 200

12 занятия/45 мин
индивидуально

19 900


Забронировать место

Документация и разбор основных источников дохода дизайнера

Интерфейс программы ARCHICAD, проведение замеров электронной рулеткой

Создание обмерного плана в ARCHICAD (1 урок)

Создание планировки квартиры в ARCHICAD (2 урок)

Дизайн и композиция пространства

Проектирование, ГОСТЫ, СНИПЫ

Этапы ремонта Материалы (2 урока)

Архитектор-проектировщик
Часть 2

19 200

12 занятий/45 мин
индивидуально

19 900


Забронировать место

Расчет освещения в интерьере

Чертежи с электрикой в программе ARCHICAD

Чертежи полов и потолков в программе ARCHICAD

Чертежи стен, перегородок. Развертки

Сбор альбома, обложка, подготовка модели для переноса в 3Ds max

Стили в интерьере, прогнозирование тенденций (2 урока)

3d- борд в Photoshop

Создание концепта всей квартиры, цветовое и стилевое решение

3ds Max

Начальный

уровень

17 500

10 занятий/45 мин
индивидуально

19 500


Забронировать место

Знакомство с интерфейсом

Сплайны и моделирование на основе блюдца

Полигоны, разбор инструментов

Копирование, зеркальное отражение

Импорт сцены, настройка камеры

Работа с проектом

Глобальное освещение все 3 способа

Работа с проектом

Материалы в 3 ds max, введение

Работа с проектом

3Ds Max
Проектирование интерьера

17 500

10 уроков/45 мин.
индивидуально

19 500


Забронировать место

Текстуры и подборка материалов.

Материалы в 3ds max золото, медь, латунь.

Работа с проектом

Работа с проектом

Работа с проектом

Работа с проектом

Работа с проектом

3ds Max
Глубокое моделирование

17 500

10 занятий/45 мин.
индивидуально

17 500


Забронировать место

Работа с проектом

Работа с проектом

Работа с проектом

Огонь в 3 ds max

Работа с проектом

Моделируем и накладываем текстуры ламината и плитки

Фотореалистичный
интерьер
в 3Ds Max

17 500

10 занятий/45 мин.
индивидуально

19 500


Забронировать место

Ткань с вышивкой

Моделирование штор. Сloth модификатор

Моделирование подушки и кресла. Cloth модификатор

Постобработка в программе Photoshop

Кураторы курса

Практикующие дизайнеры, с длительным стажем работы и опытом преподавания

помогут вам освоить непростую профессию дизайнера, открыв ее секреты и тонкости.


Татьяна Тарасова

Основатель дизайн студии Tinterio.

Преподаёт теорию дизайна и 3Ds Max, .


Алексей Сидоров

Руководитель дизайн студии Tinterio.

Преподаёт техническую часть и Archicad.


Наталья Дзержинская

Главный дизайнер студии Tinterio.

Преподаёт колористику и стили.


Данила Савельев

Архитектор дизайн студии Tinterio.

Преподаёт Archicad, 3Ds Max.


Татьяна Тарасова

Основатель дизайн студии Tinterio.

Преподаёт теорию дизайна и 3Ds Max, .


Алексей Сидоров

Руководитель дизайн студии Tinterio.

Преподаёт техническую часть и Archicad.


Наталья Дзержинская

Главный дизайнер студии Tinterio.

Преподаёт колористику и стили.


Данила Савельев

Архитектор дизайн студии Tinterio.

Преподаёт Archicad, 3Ds Max.

Работы учеников


Светлана Ветлужских

визуализация ученика

Маргарита Акопян


Анастасия Шолохова


Ирина Чичерина
Анастасия Гордеева


Анастасия Гордеева


Добрый вечер Татьяна, хочу поблагодарить Вас и вашу команду от всей души! Я защитила дипломный проект и приятно удивила приёмную комиссию, мои чертежи и коллажи оказались на порядок выше чем у остальных. Все спрашивали где я училась и просили ваши контакты. Ещё я открыла для себя интерьерный скетч. Этот процесс захватил меня полностью, дальше думаю развиваться в этом направлении. В проекте визуализация представлена с помощью Скетча Маркерами. Пару дней назад купила iPad Pro, не могу оторваться рисую интерьерные скетчи на iPad и очень хочу поделиться с вами своим открытием. Спасибо Вам огромное за всё. С уважением Юлия Ш.

Юлия Шахнюк @jylia_shahnyuk


Куда я бегу после работы в будний день и еду в свой законный "выходной" в субботу? ⠀ Где забывается мигом усталость? ⠀ . Нет, это не SPA- салон 😅 ⠀ А моя любимая студия дизайна Тинтерио @tinterio_dezign ⠀ Здесь и чайком напоят и доброе слово скажут. Вобщем уютно, как дома✨ ⠀ Самый лучший учитель Вера @malvina_veraa успокаивает меня каждый раз, когда я думаю, что не осилю это всё, говорит: "ну писать и говорить вы же тоже не сразу научились" 😊 .

17 февраля 2020 г.

11708

Введение

Привет всем. Меня зовут Сакул Вартанян. Я 3D Artist из города Екатеринбург. В этом уроке я поделюсь тонкостями создания моей последней работы "Soulages Museum".

Прежде всего, хочу сказать, что мне приятно поделиться своим рабочим процессом. Я надеюсь вы сможете найти что-то вдохновляющее и полезное в этом уроке. Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать, я с радостью на них отвечу.

Этот проект я решил сделать, в первую очередь, для конкурса The One Rendering Challenge. И наряду с этим, попробовать вложить в него все свои знания и умения, чтобы максимально отразить свои навыки. В целом, на создание проекта у меня ушло чуть больше двух недель.

Soulages Museum 3Д визуализация

Soulages Museum 3Д визуализация

Soulages Museum 3Д визуализация

Проект

По правилам конкурса можно было использовать существующее здание для демонстрации определенной идеи, и которое бы удовлетворяло заявленным организаторами критериям. С чем я в итоге не справился,) но зато получил очень качественный проект для своего портфолио, демонстрирующий мои навыки и умения.

Мне очень понравился архитектурный проект музея Soulages во Франции, спроектированный каталонским бюро RCR Arquitectes, он обладал монументальностью и строгостью архитектуры, и я решил его использовать для реализации. Самыми полезными для создания этих визуализаций были, конечно же, фотографии, сделанные фотографом KEVIN DOLMAIRE. Каких-то новых положений камер, направленных на само здание, я не искал, так как профессиональные фотографы, разбирающиеся в композиции кадра лучше меня, уже решили эту задачу. В свою очередь, я просто выбрал ракурсы, лучше всего демонстрирующие архитектуру здания. А вот над остальными я уже провел поиск самостоятельно.

Перед началом реализации я расставил для себя приоритеты, которыми я руководствуюсь при создании фотореалистичной 3д графики. Основное — это правильное освещение. Следующее, не менее важное, умение показать взаимодействие между материалами, и размытие резких границ между объектами. Хорошие текстуры сейчас доступны многим, но при этом 3Д визуалиазации у основной массы художников все равно выглядят как рендер. Поэтому важно уметь создавать живую среду.

Soulages Museum Google plan

3D моделирование

Моделирование фасадов

Очевидно, что фасад этого здания создать довольно просто. Создал боксы, затем просто нарезал (floor generator при этом не использовал).

3Д моделирование фасада

Ну а для элементов с окнами, я создал один сегмент, который затем размножил, предварительно задав определенные id всем полигонам.

Растительность и газоны

Для травы я использовал 3D модели из библиотек Megascans.

3Д моделирование растительности травы цветов

Кусты и деревья я брал из сборников Maxtree и Archmodels

Имея такие хорошие сборники растительности, самостоятельно создавать 3D модели растений нет необходимости. Но вот шейдеры для листьев и коры я пересоздаю самостоятельно, а также зачастую меняю текстуру самой коры ствола и веток, так как базовые текстуры и материалы особой реалистичностью не отличаются. И так я делаю с каждым растением, да отнимает много времени, но различия на 3D визуализации в итоге довольно ощутимые.

Щебень

Для переднего плана я не хотел использовать текстуру с дисплейсом и решил делать геометрией. Меня сразу не устроил вариант с разбросом отдельных камней через Corona Scatter, так как я понимал, что это будет выглядеть неестественно, камни буду пересекаться друг с другом, парить в воздухе и т.д. Потому я решил сделать симуляцию. Следующим шагом было подобрать идентичный с референсом щебень, грубый, необработанный. Щебень я взял из сборника Arroway. Когда я импортировал нужный мне образец, он уже был разложен в квадратные сегменты. В противном случае я бы сам сделал симуляцию камней через MassFX.

3Д моделирование камней в 3Д максе

Такую геометрию уже можно использовать для разброса. Определил размер квадратного образца, а дальше в Сorona Scatter указал распределение по сетке, с необходимым шагом, и чтобы избежать повторяемости взял несколько различных сгенерированных моделей с шагом вращения 90 градусов по оси Z. И чтобы дополнительно избавиться от повторяемости, диффузную карту я подключил к Corona Multimap, указал вариативность в оттенке и гамме для инстанс копий (хотя можно и для элементов).

3Д моделирование камней в 3Д максе

3D модели дорожных знаков, столбов и прочего

Через просмотр улиц в Google maps я сделал скриншоты всех элементов и затем создал их в 3ds max.

3Д моделирвоание дорожных знаков в 3Д максе

3Д моделирвоание дорожных знаков в 3Д максе

Текстуры для информационных знаков я сделал в фотошопе.

Текстурирование дорожных знаков в 3Д максе

Стадия освещения

Основным в настройке освещения для этой сцены, является подбор правильной HDRI и дальнейшая ее коррекция. Я выбрал самую подходящую из того что имел — это Cloudy с CG-Source.

HDRI освещение

При анализе референса видно, что небо пасмурное, серого цвета, но при этом в тенях заметны синеватые оттенки, а в освещенных участка желто-красные, тени слабые, сильно размытые (это свидетельствует о размере и яркости солнца). Эту информацию я буду использовать в дальнейшем при настройке HDRI в фотошопе.

Сначала делаю тестовый рендер с оригинальной HDRI картой. На бекплейт ставлю свой референс. Вижу, что присутствует много синих оттенков. Я не разбираюсь в физике неба, но по итогу выходит так, будто мы поставили в сцену источники света, которые светят синим оттенком с усиленной интенсивностью. Поэтому я уменьшаю насыщенность и немного яркость синих и циановых оттенков в фотошопе. Далее добавлю желто-красных оттенков для солнца.

Освещение экстерьера с помощью HDRI

Я думаю этот результат немного ближе к истине.

Стадия текстурирования

Текстурирование фасадов

Материал фасада — это цельный шейдер. Он состоит из материала металла и ржавчины. Ржавчина состоит из двух базовых текстур диффузного компонента и различных масок (нет набора PBR текстур).

Текстурирование фасада в 3д максе

Текстурирование фасада в 3д максе

Текстурирование фасада в 3д максе

Текстурирование фасада в 3д максе

Текстурирование фасада в 3д максе

Текстурирование фасада в 3д максе

Текстурирование фасада в 3д максе

Материал стекла

Это обычный материал стекла, но с одной условностью. Насколько я знаю окна не делают просто из стекла с показателем IOR 1.52, там обычно присутствует отражающая пленка на внутренней поверхности, поэтому я увеличил ior для этого стекла до 2,5.

Материал стекла в Corona Renderer

Материал дороги

Здесь я использовал основную бесшовную монотонную текстуру от Poliigon, а для добавления деталей поверх накладывал текстуры Friendly Shade с различными дефектами. По факту тут нужна отдельная статья для описания всего процесса создания дороги, но вкратце расскажу основные моменты. Для начала я сделал развертку через Unwrap UVW, чтобы при поворотах текстура также следовала за направлением дороги. И добавил несколько разных по размеру UVW Map, но с указанием другого канала. Создал сплайны из контуров дороги, которые затем послужат маской через Corona Distance и также для следов от шин и колеи я создал отдельные сплайны. А подключение карты Corona Distance к Bercongradient дает вам неограниченные возможности в настройке маски (об этом приеме я узнал из ролика Vray, где они показывали, как сделать чайные подтеки на бумаге от стакана).

Материал асфальта в Corona Renderer

Как сделать дорогу в Corona Renderer

Не могу не отметить то, что Bercon Gradient очень сильная карта, которая может заменить Fall off map и Gradient Ramp, но не все ее функции работают корректно с Corona Renderer.

Материалы растений

Для коры я использую сканированные текстуры, чтобы получить рельеф ствола для деревьев переднего плана.

Для листвы, как правило, я настраиваю отдельно материал для фронтальной и обратной части листа. Фронтальная часть более темная и имеет IOR около 2.4 и высокую рефлективность (но все листья разные и для каждого отдельного растения эти значения разняться). Обратная сторона менее рефлективная, но более яркая.

Материал листьев в Corona Renderer

Деколи

Деколи в 3Дмакс

Принцип, который помогает мне добавить деталей элементам без особых усилий — это деколи из Megascans. Когда я смотрел демонстрационные ролики от Quixel, где они собирали сцену в Unreal Engine, они, загадочным для меня образом, накладывали деколи на поверхности, которые очень естественно интегрировались с ними. Я не знаю, что там за механика, но мне захотелось то же провернуть в 3ds max. И я пришел к очень простому решению. Я просто создаю плоскость с нужными пропорциями, применяю материал, далее в настройках объекта убираю галочки с Cast Shadows и Visible to Reflection/Refraction. Подношу к месту где бы я хотел его установить и проецирую через rapidRTconform на нужную поверхность, затем при интерактивном рендере приподнимаю этот объект до тех пор, пока он не станет видимым (из-за возможного дисплейса поверхности на которую вы его положили). Так как он не отбрасывает тени и не виден в отражениях, даже если он будет парить над поверхностью вы этого не заметите. Вот такой интересный прием).

Как сделать реалистичную дорогу в 3дмаксе

Как сделать реалистичную дорогу в 3дмаксе

Бонус

Покажу некоторые фишки, которых я не видел на просторах интернета. Они все будут завязаны на Falloff map.

1. Изменение масштаба текстуры по мере отдаление от точки взгялда.

Сначала покажу результат, думаю для вас очевидно какой вариант лучше:)

Как пользоваться картой fall off

Теперь я покажу как работает маска. Она интерактивная. Зависит от дистанции от точки взгяла. Слева картинка без маски, справа с маской.

Как пользоваться картой fall off

Карта Fall off отвечает за прорисовку плавной черно-белой маски отсчитываемую от точки взгялда. Затем подключая к карте градиента я уже могу эту плавную маску разделить на сколько угодно нужных мне частей. Механика градиента такова, что он по своей шкале слева направо заменяет от самых темных до самых ярких пикселей подключенной карты соответственно на те цвета, что ты укажешь в самой шкале.

Как пользоваться картой fall off

Так выглядит настройка маски. Значения дистанции естественно могут разниться.

Далее эту маску применяем к шейдеру. Bercon Mapping я использую для того, чтобы изменить масштаб текстуры. И далее, с помощью карты RGB Tint я фильтрую маску по RGB каналам.

Bercon Mapping

Очевидно что здесь материал настроен не полностью, но суть вы уловили. Дальше нужно подключить все сопутствующие карты. Только не забывайте, что дисплейс нужно миксовать в базовом материале. Такова механика послойного материала.

2. Применение того же режима карты Fall off для Corona Scatter

Я уверен многим знаком режим распределения объектов в Forest pack, который при отдалении от камеры уменьшает плотность инстансов. Так вот. Подключив карту Fall off в слот Distribution в Corona Scatter вы получите тот же эффект.

Fall off для Corona Scatter

3. Использование карты Bercon Gradient или Fall off + Gradientramp для создания маски снега, пыли и т.д.

Bercon Gradient или Fall off + Gradientramp для создания маски снега

Bercon Gradient или Fall off + Gradientramp для создания маски снега

Таким образом вы, к примеру, можете создать маску для границ участков снега, где снег будет более талый и ближе ко льду, и затем переходящий плавно в пушистый. А затем добавлять геометрию разными плагинами типа Snow Flow и т.д. Мне кажется этот вариант будет самым фотореалистичным подходом для зимних сцен. В чем его особенность, так это то, что маска процедурная и как бы вы не вращали объект, маска будет всегда сверху. А это значит что если это применить к веткам или камням которые скатерятся, то снег будет всегда сверху несмотря на любое положение объекта.

Единственная причина по которой я показал эти фишки на примитивах в том, что я еще не успел ни в одном проекте применить эти знания. Но в следующих проектах я обязательно это реализую.

На этом все, надеюсь урок будет вам полезен. Дальше еще немного рендеров из этого проекта.

Каждый рабочий день может стать началом в изучении чего–то нового, что прежде вы никогда не пробовали или боялись попробовать. В таких случаях на помощь могут прийти плагины, скрипты и инструменты, которые упрощают работу в разы. Одним из таких инструментов является Corona Scatter.

Содержание

Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.

Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.

Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D

Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)

Где скачать Corona Scatter для 3ds Max

Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:

  1. Находим на панели с инструментами раздел Create.
  2. Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
  3. В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.

Настройки и параметры Corona Scatter

Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.

Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:

Objects

Objects Quick Attach в 3ds Max

В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.

Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Scattering

Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:

  1. 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
  2. 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
  3. 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.

Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.

Temporal consistency

Temporal consistency

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.

Avoid collisions

Avoid collisions

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.

Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:

Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!

Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.

Визуализация экстерьера – сложный, но увлекательный творческий процесс. Он включает в себя презентацию домов, коттеджей, приусадебной территории с разных ракурсов, в дневном и ночном освещении. Такие изображения необходимы в первую очередь архитекторам, чтобы еще до начала строительства в деталях представить, как будет выглядеть будущая застройка. Например, понять, как архитектурная форма вписывается в уже существующее пространство, правильно ли подобрана отделка, кровля, окна, двери и многое другое.

Советы новичкам по визуализации экстерьеров

Вот какие моменты следует учитывать перед началом работы:

Создание полноценной картины для эффектного представления, выбор выгодного ракурса, настройка света – кропотливая работа, требующая внимания и усидчивости. Можно обучиться азам самостоятельно, но лучше под контролем опытного преподавателя, который объяснит все тонкости и будет разбирать ошибки на практике вместе с вами.

Теперь рассмотрим общие моменты, которые вызывают трудности у новичков — работа с материалами, настройка освещения и рендера в Vray.

Материалы для экстерьеров

Материал – это совокупность свойств поверхности. Ему можно задавать цвет, фактуру, блеск, прозрачность и т.д. Работать с материалами предстоит в редакторе, который открывается на вкладке Rendering. Дальше открывайте пункты Material Editor и Slate Material Editor. Здесь вы увидите библиотеку материалов и текстур, настройку параметров.

При работе с материалами следует знать:

  • • Материалы применяются ко всем объектам, чтобы те смотрелись реалистично.
  • • Почти все материалы имеют отражение (Reflection). Чем темнее материал, тем выше отражение, и наоборот.
  • • Помимо Reflection обязательно скорректируйте параметр Glossiness – изменение степени глянца/размытия блика.
  • • В слоте Diffuse на материалы обязательно нужно накладывать текстуру.
  • • Для изменения поверхности важно уметь работать с каналами, например, Bump. К Bump подключаются текстуры – любые бесшовные картинки.

Чтобы в результате получить фотореалистичную картинку, следует соблюдать законы физики. Один из основополагающих принципов настройки материалов – определение их как диэлектриков или проводников (dielectric & conductor). Диэлектрические материалы являются изоляторами, а проводящие – проводят электричество. Диэлектрики — стекло, пластик, дерево, керамика, кожа и т.д. К проводникам относятся металлы.

От типа материала зависит свойства света в 3ds Max, а именно: отражение, прохождение сквозь объект и поглощение.

Когда свет отражается или проходит сквозь объект, мы можем наблюдать:

  • • Окрашивание (color bleeding) – свет отражается от рассеивающей поверхности и окрашивает близлежащие поверхности. Например, яркий цвет пола может перейти на светлые стены или потолок. Окрашенные отражения характерны для металлов.
  • • Каустику. Различают отраженную каустику (reflection caustics), когда блики отражаются от зеркальной поверхности и преломленную каустику – блики, появляющиеся в результате прохождения света сквозь преломляющую поверхность.
  • • Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering). Происходит, когда часть света поглощается объектом, а часть выходит с другой точки. При этом объект окрашивается в процессе. Поэтому у неметаллов (диэлектриков) свой цвет, тогда как блики у них всегда белые.

Важно: все материалы имеют отражательную способность, даже самую минимальную (например, абсолютно черная поверхность тоже отражает долю света). Поэтому текстура отражения применяется ко всем материалам, в противном случае картинка будет плоской.

Отражения могут быть зеркальными, диффузными и глянцевыми. Диффузные (размытые) отражения свойственны только диэлектрикам. Обычно в архитектурной визуализации используются глянцевые (френелевские) отражения, т.к. они выглядят наиболее естественно.

У материалов-проводников нет подповерхностных отражений. Поверхностные отражения зависят от степени полировки металла. Они могут быть зеркальными или матовыми.

Важное свойство, о котором нельзя забывать – это преломление света. Лучи света искривляются, проходя через границу раздела двух сред. Коэффициент преломления называется IOR. В рендере VRay IOR отдельно настраивается в свитке Reflection и в свитке Refraction (параметр Fresnel IOR).

Рассмотрим основные материалы, которые пригодятся при создании экстерьеров:

Также для полноценной работы с экстерьерами будет полезно освоить создание материала воды, пластика, плитки, коры дерева, зеркала и т.д. Пошаговый процесс создания и настройки материалов работу с каналами, применение текстур, регулировку баланс теней, бликов, отражений, каустики и др. мы рассматриваем на курсах 3ds MAX. Обучения длится до 6 месяцев и затрагивает все основные аспекты работы с программой, которые необходимы визуализатору.

Ночная визуализация экстерьера

Освещение – важнейший этап в моделировании экстерьера. Свет влияет на восприятие объекта, создает особую атмосферу. Неправильно поставленный свет сразу испортит впечатление о картинке в целом.

exterior-visualisation

В 3Ds Max есть два вида освещения: естественное и искусственное. Естественное задает солнце и небо (Corona Sun и Corona Sky, либо V-ray Sun и V-ray Sky).

Ночной рендеринг используют в качестве дополнительных видов для заказчиков проекта. В 3Ds Max обычно такое освещение можно задать с помощью карты HDRI или изображения широкого динамического диапазона. Она накладывается на окружающую объект обстановку, а затем из каждой точки проецируется реалистичное освещение.

Настройка рендера Vray для экстерьеров

Среди рендеров для 3Ds Max используется Corona Render, V-ray, ART Renderer, Scanline renderer и другие. Рассмотрим V-ray, т.к. он максимально удобно настраивается и дает возможность получить четкую картинку.

На качество влияет выставленное разрешение картинки. Чем больше разрешение, тем четче будет изображение. Задавайте параметры не менее 1200х800 для превью и для печати 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 и т.д. Ключевые настройки меню рендера находятся на вкладке Vray.

Вот некоторые важные параметры на свитках и их значение для конечного рендера:

Настроек рендер масса – для каждого проекта экстерьера придется задавать индивидуальные параметры. Можно облегчить задачу, чтобы не настраивать рендер каждый раз заново. Например, создать собственный preset настроек и каждый раз загружать его.

Настройкам Vray для экстерьера посвящен отдельный блок уроков на наших курсах. Таким образом визуализировать можно что угодно: отдельный дом, мансарду, многоэтажку, целый поселок или жилой комплекс. Вам с нуля нужно не только создать готовую сцену, но и придать ей максимум реалистичности, сделать практически неотличимой от фото.

Читайте также: