Fallout 4 участок для посева как использовать

Обновлено: 07.07.2024

Добрый день, ребят, кто-нибудь может объяснить по какому принципу работает фермерство, высадил различные виды еды, но они не дают урожай, находил удобрение но не знаю как их использовать.

Вопрос вот в чем, как правильно высаживать и что делать если не дает урожай.

Ждать. Я посадил чего-то - нет эффекта, все жалуются - жрать нечего. Поболтался по Пустоши пару дней, возвращаюсь - смотрю, пашут уже и счётчик еды зелёный.

Дожили, в фаллауте обсуждаем фермерство.

Ахах, прям Fallout Shelter 3D.

Ждать. Я посадил чего-то - нет эффекта, все жалуются - жрать нечего. Поболтался по Пустоши пару дней, возвращаюсь - смотрю, пашут уже и счётчик еды зелёный.

Дожили, в фаллауте обсуждаем фермерство.

Что то пару дней шатался, ни какого эффекта.

Во-первых можно указать конкретному жителю поселения заниматься конкретными вещами. Вроде обработки кустов (что-то типа прополки). Во-вторых - да, время и будет у вас урожай. Я думал, что эта процедура будет чуть глубже. И в переносном и в прямых смыслах этого слова. Я попробую засечь время в каком-нибудь новом поселении. Чтобы понять что к чему. Потому как основное засеяно очень плотно. Картошечка, морковочка, арбузики очень хороши в это время года.

Во-первых можно указать конкретному жителю поселения заниматься конкретными вещами. Вроде обработки кустов (что-то типа прополки).

через систему диалогов?

Удобством такая система не блещет, однако - что есть, то есть.

Только что из пустыни

У меня первые 5 жителей никуда не направлялись почему-то их игра сразу сама распределила по работам, слава богу одну тетку игра определила в садовники, и та сама организовала, на заднем дворе мастерской, огородик. Откуда только она тыквы для посадки взяла, я хз. Вот я прямо туда, ей под бок, и натыкал помидоров\огурцов в смысле мутафруктов и прочей растительности, и мне это все защитало.

Weilard - ты стул для Терезы ( которая разводит на шЫрево) стул сделал? Если сделал, то что это за стул? Все в стульях

У меня первые 5 жителей никуда не направлялись почему-то их игра сразу сама распределила по работам, слава богу одну тетку игра определила в садовники, и та сама организовала, на заднем дворе мастерской, огородик. Откуда только она тыквы для посадки взяла, я хз. Вот я прямо туда, ей под бок, и натыкал помидоров\огурцов в смысле мутафруктов и прочей растительности, и мне это все защитало.

Да, в первом поселении такой принцип получается и сработал, что изначально, кто то этим занимался.

А вот новое поселение около закусочной ни хрена не хотело делать. Но теперь понял, как ими управлять.

Igor_1941 делал стул, он появился отдельно как особый

Weilard - ты стул для Терезы ( которая разводит на шЫрево) стул сделал? Если сделал, то что это за стул? Все в стульях

Сделал. Квестовые предметы крафтятся отдельно. Как бы "вне категорий". Сначала я конечно же соорудил ей шикарное кресло, но она не хотела в него садиться. Ну я подумал может быть ещё круче кресло? Или наоборот простенький стул? Потом внимательно посмотрел список того, что я могу скрафтить. И там было написано - Стул для Терезы.


Как посадить ту же картошку, тыкву и всякие кусты, нажал чтобы все это отследить, но где оно отслеживается и где все это найти не могу понять.


В начальной локации побегай, там за некоторыми домами арбузы растут (штуки 2). Побегай по пустоши, найдешь еще овощей




а кого и как заставить ухаживать за "культурой"(мутафруктами и тд?), а то посадил а еда поселению требуется


В прошлых частях мы завершили строительство основных модулей для поселенцев. Это были жилые дома, участки для посева и промышленные участки. Сегодня пришла пора продвинуть сюжет немного дальше.

Сразу расскажу, что может пойти не так, и почему у некоторых игроков не происходит продвижение сюжета, как и не завершается предыдущая часть квеста.

Почему не развивается сюжет?

Главная и как правило основная причина этого - незавершенное строительство модулей Sim setlements. Частично об этом я рассказывал в предыдущем видео, дополню и сейчас. В 90% случаев виновато неправильное расположение какого-либо модуля. Например, у меня был случай, когда краешек поля влезал под забор из кустарника (около дома Розы, где находится верстак Сэнкчуари-Хиллз).

И из-за этого фермер ни в какую не хотел подходить к этому участку, хотя визуально всё было ОК. Только после того, как я отодвинул весь участок чуть вдаль - всё тут-же заработало. И это относится ко всем строительным участкам. Я уже упоминал, что не стоит, особенно вначале, заниматься красотищей. Нужно убедиться, что участок работает и лишь затем "милимметрить" и выстраивать красивые линии.

Вторая не менее часто встречающаяся причина - нехватка ресурсов. Причём, это относится как к материальным ресурсам для строительства - дереву, бетону, стали и так далее. Так и к финансам - крышкам. Вот здесь, конечно, мне лично очень помог опыт из прошлой итерации этого мода - стройке в Sim setlements 1, и в Архитекторе Горизонта, хотя там скорее случай свой, ибо кардинально отличается сам подход к распределению ресурсов.

В общем - чтобы не тянуть кота за хвост. Расскажу, из-за чего может быть ещё затык. Дело в том, что когда вы выставляете участки для строительства жилых домов, по умолчанию стоит опция "случайная стройка". А это означает, что для строительства может быть выбрана обычная "лёгкая" постройка, такие как домик, к примеру, из лодки, или другие домики из всего, что подворачивается под руку. А может быть выбран более-менее сносный и красивый домик, но требующий повышенного количества ресурсов. И если хотя бы одного ресурса не будет хватать - стройка заморозится, пока не появится требуемый компонент. У меня так было с асбестом - не хватало буквально единички и стройка не продолжалась. Визуально это никак не отображается, лишь не пропадает значок строительства в голо-интерфейсе.

Вы, надеюсь, уже построили стол градостроителя? Если нет то стройте, он в самом начале в единственном экземпляре, спутать невозможно.

Построили. Теперь. Не трогаем цампьютер, и всё, что на столе, а поводим манипулятором типа крыс вдоль стола. Слева видим ящики, в верхней половине маленький сейф "Городские ресурсы". Нам сюда.

Здесь все понятно без слов:

Сначала пожертвуем крышки. Много не нужно, сотни будет достаточно за глаза на первое время.

Немного отвлекусь от темы, но с удивлением обнаружил, что мало кто даже из опытных игроков в Falout 4 знает, что верстак ни в коем случае нельзя переполнять. Дело в том, что существует определённый лимит на количество ресурсов. Я не скажу точное количество, лишь знаю, что после определённого момента, если ресурсов становится слишком много - вся деятельность поселения попросту останавливается. Сборщики мусора ходят просто так, обозревая окрестности, пища не растёт и, соответственно, водяные насосы работают вхолостую. Наверняка сейчас ответил на часто встречающийся вопрос, почему не производится чистая вода в поселении. Да потому что верстак забит под завязку всяким барахлом. Убирайте нафиг с него оружие, разбирайте вручную ненужную броню, всякие матерчатые противогазы и прочую дрянь. Этот мусор лишь засоряет ваш верстак. Если так нужно - сложите лучше в отдельный ящик, так и рыться в барахле будет гораздо проще, и верстак разгрузится. Вообще, заведите себе хорошую привычку сразу делать три-четыре ящика. Для брони, для оружия, для еды и медикаментов и для различного барахла, не подходящего под чёткие категории. Так вы сразу будете знать что где лежит и вам не придётся тратить каждый раз море времени, перерывая в очередной раз весь этот ворох.

Между прочим, очень хорошим решением проблемы с переполнением является связывание поселений торговыми линиями. Так вы не только увеличите лимит на ресурсы, но и автоматически отпадает нужна в перетаскивании ресурсов для строительства. Но доступна эта радость лишь при харизме от шести и выше.

Короче. Выбираем пожертвовать содержимое мастерской и нас переспрашивают, "А уверен ли ты, мил человИк, отдать своё барахлишко, нажитое трудом праведным, этим немытым поселенцам?" Смело давим цапу "Да, пожертвовать усё" и ресурсы потекут рекой в загребущие лапы ваших жителей.

И это сейчас был сарказм. Поселение НУЖНО развивать, все ресурсы вернутся вам сторицей, так что не жмотьтесь и не переживайте.

Через несколько секунд выскочит надпись, что поселенцы начали планирование, как лучше всего использовать пожертвование. На самом деле скрипт Сима сейчас действительно просчитывает варианты на будущее. Как уже говорил - все излишки вам возвращаются в верстак, ничего никуда не пропадает. В любом случае, если прям нужно что-то забрать - снова заходим в стол градостроителя, выбираем опцию "Ресурсы", открываем "Пожертвовать расходные материалы" и просто забираем нужное. Всё просто.

Обратите внимание. Вот она, проблемная стройка. Так и зависла в процессе. Проверяем датчик Асам:

Виден статус - "недостаточно ресурсов для строительства". Вот он, затык. Выбираем опцию "Начать строительство". Выскочит надпись с требующимися ресурсами и запрос на подтверждение.

Здесь я специально хочу обратить ваше внимание, что в этом окне, ТОЛЬКО при ручном запросе - ресурсы могут браться и из инвентаря верстака, и даже из инвентаря вашего протагониста. Но только при ручном запросе. Автоматически, как и говорил выше - ресурсы берутся ТОЛЬКО из инвентаря мастерской Sim setlements.

Отлично. Началось строительство:

Видим строительные леса и соответствующие стройке звуки. Через определённое время стройка завершится и дом начнёт функционировать.

Давайте ещё немного поговорим о механике Сим 2. Если очень коротко - дома не только обеспечивают поселенцев крышей над головой и местом для ночлега, но и приносят прибыль в виде крышек. Чем круче дом - тем крышек больше. Станции сбора мусора и все промышленные предприятия наоборот - для своего нормального функционирования требуют крышек. Здесь система точно такая-же - чем здание круче, тем крышек требуется больше. Промышленные здания так-же потребляют и ресурсы, требуемые для выработки чего-либо. Станции сбора мусора наоборот ресурсы производят. Причём, можно выбирать, что собирать - всё барахло в случайном порядке, или какой-нибудь конкретный ресурс, например, тот-же асбест или что вам конкретно больше всего нужно.

Участки для посева производят еду, взамен потребляя воду и крышки. Как и со станциями сбора мусора, сельхоз участки можно "перепрограммировать", чтобы они производили конкретный продукт, например, кукурузу или морковь. По умолчанию тип выращиваемых растений всегда выбирается случайным образом.

Ещё пару слов об исправлении косяков при стройке. Бывает так, что и участок стоит идеально, ничего ему не мешает, и ресурсов достаточно а всё равно модуль не работает. Его можно попросту "обновить". Заходим в АСАМ, "настройка участка", "обновить участок":

Произойдёт "пересборка" этого участка и обновление внутриигрового скрипта. При этом львиная доля проблем будет исправлена.

Ну вот, пока суть да дело - и стройка завершилась, получился маленький аккуратный домик:

Приветствую выживших обитателей убежища! Пустошь огромна и опасна, за каждым углом поджидает голодный гуль или другая бестия. Для успешного путешествия необходимо иметь верных спутников, надежное оружие и конечно куда уж без безопасных стоянок. Именно об них нахождении, плюсах и минусах мы мы расскажем в этом гайде.

На территории Содружества находится всего 29 поселений доступных к застройке и заселению. Большинство из них требует выполнения определенных заданий местных жителей, либо освобождения от рейдеров. Чтобы найти поселение, просто воспользуйтесь картой представленной ниже:

pre_1448301846__map.jpg

Сэнкчуари

Сэнкчуари — это небольшой провинциальный городок, некогда являющийся домом главного героя. Самое первое поселение, которое встречает выживший. Имеет уже множество построенных зданий. Именно в это поселение Престон Гарви приводит своих напарников для основания нового оплота, коим ранее являлся Конкорд.

Бывшая стоянка грузовиков. Ныне используется для хранения силовой брони. Находится недалеко от Сэнкчуари, если идти на юг от поселения. Именно на стоянке герой встречает Псину.

Далее пойдут поселения для обустройства которых потребуется выполнить обязательные условия.

Требование: зачистка территории от рейдеров.

Тенпайнс-Блафф

Тенпайнс-Блафф — это небольшая ферма, на которой двое поселенцев выращивают тошку. Туда главный герой отправится по инициативе Престона Гарви, который попросил защитить ферму от набегов рейдеров, после убиения которых появляется возможность основать полноценное поселение.

Требование: выполнение задания местных жителей.

Ферма Эбернети

Ферма Эбернети представляет собой большую хижину окруженную грядками с тошками и арбузами. Отличное место для создание фермы. Рейдеры наведываются сюда очень редко.

Требование: зачистка территории от рейдеров.

Требование: зачистка территории от гулей.

Альянс

Ферма Финча

Ферма Финча — это небольшая деревня, которую периодически посещает Док Уэзерс. Городок имеет выход к воде.

Требование: выполнение задания местных жителей.

Потогонка

Потогонка — это небольшое поселение гулей, восстановление которого неплохо увеличит ваши отношения с Хенкоком.

Требование: выполнение задания местных жителей.

Лодочный домик Таффингтона

Лодочный домик Таффингтона представляет собой большой двухэтажный особняк, оформленный в колониальном стиле. Дом находится на западе от Альянса.

Требование: зачистка местности от гнусов.

Грейгарден

Грейгарден — это большая теплица, в которой роботы выращивают кукурузу, тошку, тыкву и мутафрукты.

Маяк Кингспорта

Маяк Кингспорта хорошо виден издалека. Много земли под посадку, доступ к воде, подступы защищены естественным барьером в виде скальных образований.

Требование: зачистить территории от рейдеров.

Особняк семьи Крупов

Особняк семьи Крупов представляет собой трехэтажный дом на окраине небольшого поселения. К сожалению окраиные земли пустуют, поэтому все придется отстраивать с нуля.

Требование: зачистка местности от гулей.

Бостонский аэропорт

Бостонский аэропорт — это руины вспомогательных помещений аэропорта с небольшим переходом через разрушенную станцию метро и подземный частично затопленный гараж. Здесь нельзя строить объекты и фермы, из за чего придется поставлять продукцию из других поселений.

Спектакл-айлэнд

Спектакл-айлэнд — это унылый немаленького размера остров, находится далеко на юго-востоке. большой простор для строительства.

Требование: зачистка территории от болотников.

Банкер-Хилл

Банкер-Хилл cлужит центром торговли для всего содружества. Удобно размещать базу операций.

Переулок висельника

Переулок висельника — это ничем не примечательная местность окруженная стенами.

Требование: зачистка территории от рейдеров.

Замок

Требование: зачистка территории от врагов.

Ферма Уорвиков

Ферма Уорвиков ещё одна локация отлично подходящая для посадки и выращивания пищи.

Требование: выполнение задания местных жителей.

Сомервилл-Плейс

Сомервилл-Плейс может похвастаться наличием большого количества готовых ферм.

Требование: выполнение задания местных жителей.

Кантри-Кросиинг

Кантри-Кросиинг ничем ни примечательное поселение.

Требование: выполнение задания местных жителей.

Требование: убийство, либо дружба с Филисом Дэйли.

Джамейка-Плейн

Джамейка-Плейн имеет парковку и немало больших сооружений. Жители этого поселения изначально счастливы.

Требования: зачистка территории от врагов.

Нордхаген-Бич

Нордхаген-Бич прямо таки настоящая свалка. К плюсам можно отнести большое количество воды.

Требования: выполнение задания местных жителей.

Стройплощадка в Мерквотер

Перед тем как начать давайте определим что же это такое — торговый путь. Торговый путь в Fallout 4, представляет собой пути снабжения предоставляющие возможность Выжившему создать общий инвентарь для всех отстроенных и соединенных друг с другом поселений. После организации каравана вы сможете перевозить избытки разнообразных ресурсов одного вашего поселения для развития другого.
Местоположение поселений и торговые пути Fallout 4.

После того как вы выберете интересующий вас город пути снабжения создадутся автоматически. Вы тут же увидите заметить, что инвентарь для поселений стал общим. Желаем удачи на Пустошах!

Читайте также: