Цивилизация 1 дерево технологий

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 19.09.2024

Две недели назад увидела свет Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, а всего культовой серии игр в жанре глобальной пошаговой стратегии исполнилось 23 года. Не испытывая страха перед большими числами, мы решили немного поностальгировать и вспомнить прошлое: что было в предыдущих играх, что поменялось, что сохранилось и пронесено через годы.

Как всё началось

Во-первых, нации. Их в Sid Meier’s Civilization четырнадцать, но все сразу увидеть одновременно на карте не выйдет — они поделены попарно по цветам, и может существовать только одна цивилизация определенного цвета. Кого-то из них уничтожили до начала нашей эры? Взамен появится поселенец другой цивилизации того же цвета. Также есть еще дополнительный цвет — красный — им помечены отряды варваров. На самом деле Сид Мейер хотел добавить туда еще одну цивилизацию — Турцию, но увы, от идеи пришлось отказаться, так как воплощение ее требовало задействовать по тем временам слишком большой объем данных.

Во-вторых, сама карта. Она поделена на клетки-ячейки. В зависимости от типа ландшафта (сгенерированного случайно при запуске новой игры) каждая клетка может производить определенное количество какого-либо ресурса. Также в них можно строить города…

Уровней сложности в игре шесть: вождь, рыцарь, принц, царь, император и божество. Чем сложнее, тем быстрее будут развиваться те цивилизации, которыми управляет компьютер. Также изменится год окончания игры — 2100 в самом легком варианте, 2020 в самом сложном.

Цель игры — либо военная победа над всеми, либо успешный полет космического корабля к Альфе Центавра. Второе кажется вам интереснее? Прекрасный выбор! Корабль очень непросто построить, он требует огромных затрат на производство и высокого уровня развития науки. Если же вам не удалось ни первого, ни второго, то по завершению игры будет произведен подсчет очков, и победит тот, у кого их оказалось больше.

Второй шаг

Прежде всего, изменилась графика – из плоского мир стал изометрическим. Техническое ограничение в 16 цветов исчезло, а значит, возросло и возможное число цивилизаций — их стало на семь больше. Распределение по цветам, впрочем, осталось, и принцип присутствия их одновременно на карте не поменялся.

Устаревшие юниты стало возможным модернизировать, для чего, правда, требовалось построить определенное чудо света. А ещё у войск появились единицы жизни.

Наступил золотой век!

Вторым важным новшеством стало появившееся деление ресурсов на стратегические, необходимые для построек и развития, и те ресурсы, что делают граждан государства счастливее. Доступ к ресурсам мог существенно переломить ход войны, а прерванный путь поставки — заставить горожан страдать от лишений.

Да-да, торговля тоже претерпела изменения. Больше никаких караванов! Придется строить дороги, порты, и объединять ваши города торговой сетью.

Также в игре была усовершенствована дипломатия (она, к слову, существовала в серии с самой первой части). Открываете окно — и сразу видите, кто в каких отношениях с кем находится. Соглашения же достигаются в ходе открытого диалога.

А вот самих цивилизаций стало вроде бы меньше — шестнадцать — но только вот с аддонами число доступных для выбора вариантов, напротив, возросло до тридцати двух. У каждой цивилизации — свои предпочтения, свои уникальные отряды и свой набор начальных технологий.

Опиум для народа и другие страсти

Впервые появилась возможность задать начальную эпоху не от каменного топора, а в любой исторический период.

И — ключевой элемент геймплея! — была внедрена система религии, в виде семи путей вероисповедания. Город страны, которая первым откроет необходимую технологию, провозглашался столицей религии. У игроков почти не было инструментов контроля, и заранее предсказать, станет ли вера причиной конфликтов или поможет расширить зоны влияния государства, было нельзя.

Пятерка за старания

Пожалуй, главное нововведение в Civilization V (2010 года выпуска) — гексагональная сетка. Она стала причиной немалого числа изменений в самом геймплее. В каждом из шестиугольников теперь может находиться лишь один юнит определенного типа, мирный или военный. Больше всего это повлияло на военную тактику в игре. Теперь просто создать армию массивнее, чем у врага — не выход из ситуации. Придется тщательно продумать, как именно разместить имеющиеся юниты на карте.

Из пятой части исчезли две важные для предыдущих частей составляющие. Больше нет религии (впрочем, в первом аддоне ее вернули), больше нет различных политических систем, зато есть культурная политика. Получаем культурные очки за каждый ход — выбираем за них сторону, в которую будет двигаться наше государство. Просто и удобно.

Показатель счастья впервые стал общим для всех ваших имеющихся городов. Опять-таки, спорно. Но, пожалуй, тоже удобно. А вот ресурсы стали истощаемыми. Так что теперь за железные шахты и урановые месторождения придется воевать!

Исчезли также налоговая система, шпионаж (возвращен в одном из аддонов), природные катастрофы. Исчезла возможность обменяться картами мира и технологиями.

Зато появились города-государства. Это такие отдельные цивилизации, которые не строят новых поселений, но, тем не менее, движутся с вами по эпохам. Иногда они даже могут воевать. С ними можно заключать договоры, вести отношения. а можно и просто взять и завоевать их. Как вам больше понравится, выбирайте сами.


Я ведь почему раньше такой добрый был? А потому, что у меня демократии не было!

Civilization — великая игра всех времён и народов, и про все времена и народы. Эталонная глобальная стратегия от Microprose (позднее Firaxis), эта игра предлагает нам роль бессмертного и вечного правителя одной из земных цивилизаций, от вавилонян до американцев. Начинать нам приходится в роли вождя деревни из нескольких вигвамов, которому подчиняются немытые дикари с копьями, а заканчивать в роли президента (премьера, генсека, по-разному получается) самой влиятельной современной сверхдержавы с космической программой и ядерным оружием. В настоящее время существуют шесть номерных версий этой игры, плюс три спин-оффа: Colonization, в котором более узкое внимание оказывается колонизации Нового Света, и Sid Meier's Alpha Centauri, рассказывающей историю миссии на одноименную звезду, отправившейся в конце оригинальной игры, а также не столь удачная Beyond Earth, о схожей колонизации иных планет. Плюс Final Frontier — уникальный мод, входящий в Civilization IV: Beyond The Sword, радикально меняющий геймплей, превращая игру в космическую стратегию.

Хотя так называемые 4X-игры (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) появились задолго до ранних девяностых, именно с играми серии Civilization до сих пор принято сравнивать каждую новинку этого жанра, независимо от выбранного сеттинга. И неудивительно, ведь для своего времени она стала настоящим прорывом, и с тех пор стабильно держит заданную планку качества.

Sid Meier’s Civilization (1991) – первая во всем



А вот дерево технологий было и в настольной версии игры. Впрочем, это сейчас без tech tree не обходятся ни стратегии, ни даже симуляторы фермера, а тогда ни в одной компьютерной игре ничего подобного не было в принципе. Так что и здесь Цивилизация отметилась историческим достижением.

Сама концепция игры была достаточно новаторской для тех времен. Тогда варгеймы, стратегии и социально-экономические симуляторы существовали как отдельные жанры и редко пересекались в рамках одной игры. Именно Цивилизация стала одной из первых игр, где игрок мог управлять почти всеми аспектами жизни своего государства – от дипломатии и ведения войн до уровня налогов и инфраструктуры отдельных городов.


Наконец, именно Civilization подарила миру хрестоматийный пример бага, ставшего фичей. Из-за жесткой экономии памяти уровень агрессивности в игре хранился в одном байте и мог принимать значение от 0 до 255. Махатма Ганди, лидер игровой Индии, имел агрессивность в 1. Принятие демократии любым ИИ снижало его агрессивность на 2. Из-за игровой ошибки –1 в итоге приравнивалось к 255, и сверхагрессивная Индия начинала ковровые бомбардировки всех стран мира ядерным оружием.

Эта особенность настолько полюбилась фанатам, что во всех последующих частях серии вероятность ядерной атаки со стороны Индии после установления демократии повышена по умолчанию. Перекочевали во все последующие части и два способа победы в этой игре – полное уничтожение всех других цивилизаций или достижение построенным страной космическим кораблем далекой Альфы Центавра.

Такое количество инноваций привели игру к заслуженному успеху как среди игроков, так и среди критиков. Даже влиятельный журнал Time включил ее в сотню величайших игр.

В наши дни, чтобы поиграть в легендарную игру, придется дополнительно скачать утилиту вроде DOSBox, так как современные ОС не содержат нативной поддержки настолько старых приложений.

Civilization II (1996) – продвижение по технологическому дереву


С точки зрения геймплея очень сильно поменялись юниты – если раньше их сила была скрытым параметром, а в расчете боев рулил рандом, то теперь у каждого из них появились честно отображаемые характеристики боевой мощи и очков здоровья. Планировать битвы в итоге стало значительно проще.

Впервые в серии появились отдельные сценарии (до этого можно было играть только на карте Земли или случайно сгенерированной), появилась возможность автоматизации улучшений местности. Заодно наконец-то стало возможно обновить устаревших юнитов до более прогрессивных (в первой части при появлении танков приходилось сливать всяких кавалеристов об заведомо более сильных юнитов, чтобы зря не платить за их содержание).

К игре вышло два аддона – Conflicts in Civilization и Civ II: Fantastic Worlds, содержавшие множество уникальных сценариев. Успех игры был немного скромнее, чем у первой части, однако прибыль и несколько наград студии она все-таки принесла.

Sid Meier’s Civilization III (2001) – начать новую игру


Имя Сида Мейера вернулось в название этой игры. И хоть лично Сид не участвовал в его разработке, зато ее создала основанная им студия Firaxis Games. Смена разработчика благотворно повлияла на геймплей и интерфейс игры. Новая часть несла в себе доработку множества мелких упущений первых двух частей.


Появилась возможность включать и отключать определенные условия победы для каждого сценария, а их количество значительно увеличилось (появились победы доминированием, дипломатией и культурой).

Еще одним важным нововведением игры стали ресурсы. Если раньше различные табуны лошадей, залежи угля и т.д. давали только бонус к еде, торговле или производству, то теперь они дополнительно учитывались в общей статистике государства и давали доступ к производству разных юнитов. Это очень усилило стратегический компонент войн – теперь стало возможным отрезать сопернику доступ к ресурсам, лишая его возможности строить сильные войска.

Наконец, новые разработчики наконец-то сделали нормальный экран дипломатии, из которого теперь стало понятно, в каких отношениях игрок с разными странами и что на это влияет. Заодно появилась возможность заключать торговые договора, предлагая другим странам разные ресурсы.

Такие изменения благотворно повлияли как на продажи, так и на оценки игры. Третьей части почти удалось повторить успех первой.

К третьей части серии вышло 2 аддона – Play the World и Conquests, добавившие много контента.

Sid Meier’s Civilization IV (2005) – появление пятого икса


Эта игра стала первой из Цивилизаций, в которой графика была честным 3D, а вся карта анимированной. А вот с геймплейной точки зрения четвертая часть серии отличалась от третей не так кардинально, как третья от двух предыдущих.

Во-вторых, в игре появились великие люди – специальные юниты, которые создавались в городах и позволяли построить какое-то здание или получить мгновенный бонус, либо же давали маленький бонус постоянно находясь в каком-то месте.

Наконец, впервые в серии появился РПГ-элемент – юниты набирали опыт в битвах и повышали свой уровень, получая новые способности (либо банально повышая свою силу). Так что можно сказать, что к четырем X в четвертой части добавился и пятый – eXperience.

К игре вышло 2 аддона – Warlords и Beyond the Sword, добавившие систему вассалитета и расширенный шпионаж с диверсиями.

Sid Meier’s Civilization V (2010) – давайте снова все переделаем

Долгожданное возвращение Сида Мейра в команду разработчиков обернулось слишком уж значительными изменениями, далеко не все из которых пришлись по вкусу фанатам серии.

Продавать технологии стало невозможно, а ресурсы теперь стали конечными по количеству, постройка юнитов вычитает их из запасов страны.

В ванилле также были вырезаны шпионаж и религии, но первый же аддон Gods & Kings вернул их. Второй аддон – Brave New World — добавлял в игру контент.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014) – возвращение в космос


Sid Meier’s Civilization VI (2016) – чем мы не шведы?


Технология будущего 1

Серия игр Civilization по праву считается одной из величайших в истории геймдева. Заодно, в отличие от большинства других легенд, у ее разработчиков и сейчас все хорошо со свежими идеями и финансами.


Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Город

Поселенцы

Обживаемся

Расцвет

Беспорядки

Панель города

НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира


КТО ПРИДУМАЛ "ЦИВИЛИЗАЦИЮ"?
Обложка "Цивилизации" Френсиса Трешема (80-е годы).
Мало кто знает, что идея "Цивилизации" не принадлежала Сиду Мейеру. Игру, в настольном варианте в "докомпьютерную эру" разработал в середине 80-х-е годов в Великобритании Френсис Трешем (Francis Tresham ) и она продавалась под брэндом небольшой игрушечной фирмы Hartland Trefoil Ltd. Трешем создал несколько настольных игр, в том числе и "1829" - симулятор железнодорожной лихорадки в США в 1829 г. Именно эту игру Сид Мейер положил в свой первый успешный проект для PC , известный как "Железнодорожный магнат" (Railroad Tycoon), за которым последовала и компьютерная версия "Цивилизации". И у нее был настольный близнец, автором которого был все тот же Френсис Трешем, поэтому его имя упоминается в титрах обеих игр.
"Цивилизация" Трешема тоже начиналась с одной фишки на руках игрока, символизирующей юнит, "сеттлер" - 7000 поселенцев. Все действие разворачивалось на карте Средиземноморья. Каждый новый город давал игроку новую фишку (карточку), дающую доступ к новым торговым ресурсам: железо, медь, бронза и т.п, а также - гарнизон.
И наконец, Трешему принадлежит авторство игры "Испанский Мэйн", вдохновившей Сида на разработку его знаменитых "Пиратов".
Чтобы избежать очевидного конфликта авторских прав, в 1998 г. MicroProse пошла на покупку Hartland Trefoil Ltd., поглотив в себе эту маленькую фирму заодно с ее идеями.
Однако "Цивилизация" Трэшема и детище Сида Мейера отнюдь не одно и то же. Война у Трешера была вторичной составляющей, основой его стратегии были торговля и развитие городов. У Сида Мейера вооруженная экспансия, основанная на гонке технологий, превратилась в главную сюжетную линию, что и сделало ее столь притягательной для поклонников жанра. И конечно, возможности PC в стократ превосходили узкий набор правил, которую могла предложить настольная игра-прототип. Чем великий Сид и воспользовался, причем - виртуозно.


ОТЦЫ-ОСНОВАТЕЛИ
Сид Мейер (Sidney K. Meier) Разумеется он - признанный отец "Цивилизации". Именно он разработал уникально гармоничную программу- движок первой глобальной пошаговой стратегии. Родился Sid Meier в 1954, в Детройте.
В 1982 он на правах совладельца вошел партнером в MicroProse, в стенах которой и была создана первая "Цивилизация".
В 1996 Сид создал собственную компанию Firaxis Games, уже в партнерстве со своим другом Джефом Бриджесом. Сегодня Firaxis процветает, делая римейки самых успешных проектов Мейера на новых трехмерных технологиях. В 1999 г. Академией Интерактивных Искусств
( Academy of Interactive Arts) Мейер был назван вторым человеком в мире игр. Титул первого достался Шугеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из компании Нинтендо.
Сид живет с женой Сюзан и своим единственным сыном в Хант Вэлли, штат Мэриленд.
В разработке игр лично участия теперь почти не принимает. Поэтому ведущим разработчиком и дизайнером последней "Цивилизацией-4" стал Сорен Джонсон (Soren Johnson)

Джефф Бриджес . Не меньшую роль в судьбе "первой из стратегий" сыграл другой человек, чье имя не столь громкое - Джефф Бриджес. Он уже давно работал в игровой индустрии, в кампании West End Games в Нью Йорке, когда
Сид только начинал экспериментировать с играми. Именно Джефф Бриджес в свое время разглядел в работах молодого программиста талант и коммерческую ценность. Именно он предложил молодому гению, не подозревавшему сколько он гениален, попытаться сделать бизнес на его игровых экспериментах. В 1988 он сам присоединился к Сиду Мееру в компании MicroProse, где продолжилось их плодотворное партнерство.
В Fitaxis Джеф занимет два кресла: со-презиент и коммерческий директор.


Брайан Рейнольдс. Человек, который спас "Цивилизацию", когда ее главный разработчик, Сид Мейер внезапно охладел к своему детищу, увлекшись совсем другими проектами, среди которых был "Дино-генерал", так никогда и не увидевший свет. Рейнольдс стал главным дизайнером и создателем "Цивилизации -2" (1996 г) , проданной "мультимиллионным" числом копий.
Он же - осуществил давнюю задумку Мейера - разработал фантастический вариант "Цивилизации" - "Альфа Центавра" (Alpha Centauri). Был принят в число совладельцев Firaxis, но "погорел" на своей преданности цивилизаторскому жанру, что в тот момент шло в разрез с планами кампании. Тогда Рейнолдс ушел и создал свою фирму Big Huge Games. Первым же продуктом новой кампании стала. цивилизация в режиме реального времени - стратегия Rise of Natons .

Читайте также: